| Arma | Attacco | Danno | Rng | Mastery |
|---|---|---|---|---|
| Mazza via FOR | +2 | 1d6-1 bludgeoning | — | |
| Pugnale finesse via DES | +3 | 1d4 piercing | 20/60 |
Hai Advantage sui tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Frightened.
Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di una Taglia più grande della tua, ma non puoi fermarti nello stesso spazio.
Quando lanci un 1 sul d20 di un D20 Test, puoi rilanciare il dado e devi utilizzare il nuovo risultato.
Puoi compiere l'azione Hide anche quando sei oscurato solo da una creatura che è almeno una Taglia più grande di te.
Ottieni i seguenti benefici.
Concentrazione. Hai Advantage sui tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere Concentration.
Incantesimo Reattivo. Quando una creatura ti provoca un Opportunity Attack uscendo dalla tua portata, puoi usare una Reaction per lanciare un incantesimo contro la creatura invece di effettuare un Opportunity Attack. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di un'azione e deve bersagliare solo quella creatura.
Componenti Somatiche. Puoi eseguire le componenti somatiche degli incantesimi anche quando hai armi o uno Shield in una o entrambe le mani.
Ottieni i seguenti benefici.
Punti Fortuna. Hai un numero di Punti Fortuna pari al tuo Proficiency Bonus e puoi spendere i punti per i benefici sotto. Riacquisti i Punti Fortuna spesi quando termini un Long Rest.
Vantaggio. Quando tiri un d20 per una D20 Test, puoi spendere 1 Punto Fortuna per concederti Advantage sul tiro.
Svantaggio. Quando una creatura tira un d20 per un tiro per colpire contro di te, puoi spendere 1 Punto Fortuna per imporre Disadvantage a quel tiro.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi l'abilità scelta.
Tocchi un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette Luce Brillante in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come l'anello di una catena spezzata, le due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finché la rottura o lo strappo non superano i 30 centimetri in qualsiasi dimensione, lo ripari, senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico, ma non può restituire la magia a tale oggetto.
Un raggio di luce simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla Copertura Mezza Cover o dalla Copertura Tre Quarti Cover per questo tiro salvezza.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Per tutta la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 30 piedi da te. Se percepisci tali effetti, puoi compiere l’Magic per vedere un’aura fioca attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che porti la magia, e se un effetto è stato creato da un incantesimo, apprendi la 7 dell’incantesimo. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera Hit Points pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1° .
Tocchi una creatura e poni fine a una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato, o Avvelenato.
Per la durata, nessun suono può essere creato all'interno o attraversare un raggio di 6 metri Sphere centrato su un punto che scegli entro portata. Qualsiasi creatura o oggetto interamente all'interno della Sphere ha Immunity ai danni da Tuono, e le creature hanno la condizione Deafened finché sono interamente al suo interno. Lanciare un incantesimo che includa una componente Verbale è impossibile lì.
Un'aura irradia da te in un'area di 9 metri Emanation per la durata. Quando crei l'aura e all'inizio di ogni tuo turno mentre persiste, puoi ripristinare 2d6 Punti Ferita a una creatura all'interno dell'area.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi.
Il recupero aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Spiriti protettivi volteggiano intorno a te in un'Emanation di 15 piedi per la durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come infernali. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare delle creature che non ne saranno influenzate. La Velocità di qualsiasi altra creatura è dimezzata all'interno dell'Emanation, e ogni volta che l'Emanation entra nello spazio di una creatura, ogni volta che una creatura entra nell'Emanation o vi termina il suo turno, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 3d8 danni Radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni Necrotici (se sei malvagio). In caso di successo, la creatura subisce la metà di questi danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
The damage increases by 1d8 for each slot incantesimo level above 3.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Un umanoide che puoi vedere nel raggio d'azione effettua un tiro salvezza di Saggezza. Lo fa con Advantage se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Con un tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce la condizione Charmed fino a quando l'incantesimo termina o finché tu o i tuoi alleati non lo danneggiate. La creatura Charmed è Friendly verso di te. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Charmed da te.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Fai apparire te stesso—compresi i tuoi vestiti, armatura, armi e altri oggetti che porti con te—diverso fino a quando l'incantesimo non termina. Puoi sembrare più basso o più alto di un piede e puoi apparire più pesante o più leggero. Devi adottare una forma che abbia la stessa disposizione di base degli arti che possiedi. Altrimenti, l'entità dell'illusione è a tua discrezione. I cambiamenti prodotti da questo incantesimo non resistono a un'ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chi lo tocca non sente nulla. Per capire che sei mascherato, una creatura deve compiere l'azione Study per ispezionare il tuo aspetto e superare una prova di Intelligenza (Investigation) contro la tua DC di tiro salvezza dell'incantesimo.
Tre duplicati illusori di te appaiono nel tuo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, spostandosi in modo che sia impossibile capire quale immagine sia reale. Ogni volta che una creatura ti colpisce con un tiro per colpire durante la durata dell'incantesimo, tira un d6 per ciascuno dei tuoi duplicati rimanenti. Se uno dei d6 mostra 3 o più, uno dei duplicati viene colpito al posto tuo e il duplicato viene distrutto. I duplicati ignorano altrimenti tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se ha la condizione Blinded, vista cieca o vista pura.
Emani un'aura occultante in un'Emanazione di 30 piedi per la durata. Finché si trovano nell'aura, tu e ogni creatura a tua scelta ottenete un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Stealth) e non lasciate tracce.
Tira 1d6 alla fine di ciascuno dei tuoi turni per tutta la durata. Con un risultato 4‑6, scompari dal tuo piano di esistenza attuale e appari sul Piano Etereo (l'incantesimo termina istantaneamente se sei già su quel piano). Mentre sei sul Piano Etereo, puoi percepire il piano da cui sei partito, che appare in tonalità di grigio, ma non puoi vedere nulla lì a più di 60 piedi di distanza. Puoi influenzare e subire influenze solo da altre creature sul Piano Etereo, e le creature sull'altro piano non possono percepirti a meno che non abbiano un'abilità speciale che consenta loro di percepire cose sul Piano Etereo. Torni all'altro piano all'inizio del tuo prossimo turno e quando l'incantesimo termina se sei sul Piano Etereo. Torni in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro 10 piedi dallo spazio da cui sei partito. Se non è disponibile alcuno spazio non occupato entro quel raggio, appari nello spazio non occupato più vicino.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro la portata. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica per il lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Poni fine automaticamente a un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Una creatura che tocchi assume la condizione Invisible fino alla fine dell'incantesimo. L'incantesimo termina prematuramente immediatamente dopo che il bersaglio effettua un tiro per colpire, infligge danni o lancia un incantesimo.
Puoi mirare a una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore al 2.
Crea un motivo di colori che si intreccia in un cubo di 30 piedi Cubo entro la portata. Il motivo appare per un momento e svanisce. Ogni creatura nell'area che vede il motivo deve effettuare un tiro di Salvezza di Saggezza o essere Affascinato per la durata. Mentre Affascinato, la creatura è Incapacitato e ha una Velocità di 0. La magia termina per una creatura colpita se subisce danni o se qualcun altro utilizza un'azione per scuoterla fuori dallo stupore.
Per tutta la durata, nascondi un bersaglio che tocchi dagli incantesimi di Divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente, oppure un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in qualsiasi dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcun incantesimo di Divinazione né essere percepito attraverso sensori di scrutinio magico.
Scegli un dominio legato al tuo dio tra quelli disponibili. Ogni dominio è descritto nelle sue caratteristiche, e ciascuno fornisce esempi di divinità associate. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altre caratteristiche al 1° livello. Ti concede anche nuovi modi per utilizzare l'Incanalare Divinità al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.
Incantesimi di Dominio. Ogni dominio ha una lista di incantesimi—i suoi incantesimi di dominio—che acquisisci ai livelli del chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta acquisito un incantesimo di dominio, lo hai sempre preparato e non conta contro il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se un incantesimo di dominio non appare nella lista degli incantesimi del chierico, è comunque un incantesimo di chierico per te.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Chierico, che compaiono nella Chierico spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla Chierico spell list. Guidance, Sacred Flame e Thaumaturgy sono consigliati.
Ogni volta che guadagni un livello da Chierico, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list.
Quando raggiungi i livelli da Chierico 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Chierico.
Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Chierico mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Chierico spell list. Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt e Shield of Faith sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Chierico. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Chierico spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Chierico di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Chierico ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Chierico per te.
Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che termini un Long Rest, puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati, sostituendo uno qualsiasi degli incantesimi con altri incantesimi da Chierico per i quali hai slot incantesimo.
Abilità di lancio. Saggezza è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Chierico.
Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Chierico.
Ti sei dedicato a uno dei seguenti ruoli sacri a tua scelta.
Addestrato per la battaglia, ottieni competenza con Martial weapons e addestramento con Heavy armor.
Conosci un trucchetto extra dalla Cleric spell list. Inoltre, la tua connessione mistica al divino ti concede un bonus alle prove di Intelligenza (Arcana o Religion). Il bonus è pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo +1).
Puoi canalizzare energia divina direttamente dagli Altri Piani per alimentare effetti magici. Inizi con due tali effetti: Scintilla Divina e Scacciare Non Morti, ognuno dei quali è descritto di seguito. Ogni volta che usi Incanalare Divinità di questa classe, scegli quale effetto Incanalare Divinità di questa classe creare. Ottieni opzioni di effetto aggiuntive a livelli superiori di Chierico.
Puoi usare Incanalare Divinità di questa classe due volte. Recuperi un uso speso quando finisci un Short Rest, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest. Ottieni usi aggiuntivi quando raggiungi determinati livelli di Chierico, come mostrato nella colonna Incanalare Divinità della tabella delle Caratteristiche del Chierico.
Se un effetto Incanalare Divinità richiede un tiro salvezza, la DC è uguale alla DC di salvezza dell'incantesimo della caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe.
2nd-level cleric optional feature
Puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocca il tuo simbolo sacro, pronuncia una preghiera e recuperi uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato in su). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello, una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce qualsiasi danno.
Una creatura trasformata deve spendere i suoi turni cercando di allontanarsi da te il più possibile, e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Non può inoltre compiere reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Dash o provare a fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è dove muoversi, la creatura può usare l'azione Dodge.
Al 2° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Come azione magica, punti il tuo Simbolo Sacro verso un'altra creatura che puoi vedere entro 30 piedi e concentri energia divina su di essa. Lancia 1d8 e aggiungi il tuo modificatore di Saggezza. O ripristini i punti ferita della creatura con quel totale o la costringi a fare un tiro salvezza di Costituzione. In caso di fallimento, la creatura subisce danni Necrotici o Radianti (la tua scelta) uguali a quel totale. In caso di successo, subisce la metà del danno (arrotondato per eccesso).
Lanci un d8 in più quando raggiungi i livelli di chierico 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).
Come azione di Magic, mostri il tuo Holy Symbol e rimproveri le creature non morte. Ogni creatura non morta di tua scelta entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro, subisce le condizioni Frightened (spaventato) e Incapacitated (incapacitato) per 1 minuto. Per quella durata, la creatura cercherà di allontanarsi il più possibile da te durante i suoi turni. Questo effetto termina prematuramente sulla creatura se subisce danni, se tu subisci la condizione Incapacitated (incapacitato) o se muori.
Ottieni una sottoclasse di Chierico a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a determinati livelli di Chierico. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che sono di livello Chierico o inferiore.
4th-level cleric optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del punteggio di abilità, puoi sostituire un trucchetto che hai imparato dalla caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla cleric spell list.
A partire dal 5° livello, quando un undead of CR 1/2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
Ogni volta che usi Scacciare Non Morti, puoi tirare un numero di d8 pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1d8) e sommare i risultati. Ogni Non Morto che fallisce il suo tiro salvezza contro quell'uso di Scacciare Non Morti subisce danni Radianti pari al totale del tiro. Questo danno non termina l'effetto del turno.
Dèi della truffa—come Tymora, Beshaba, Olidammara, il Viaggiatore, Garl Glittergold, e Loki—sono instigatori e provocatori che rappresentano una costante sfida all'ordine accettato tra dèi e mortali. Sono patroni di ladri, scagnozzi, giocatori d'azzardo, ribelli e liberatori. I loro chierici sono una forza disturbante nel mondo, minando l'orgoglio, deridendo i tiranni, rubando ai ricchi, liberando prigionieri e sfidando tradizioni vuote. Preferiscono la sottrazione, le scherzi, la menzogna e il furto piuttosto che la confrontazione diretta.
A ogni livello indicato del chierico, aggiungi gli incantesimi elencati al tuo elenco di incantesimi preparati.
A partire dal 1° livello, puoi usare la tua azione per toccare una creatura consenziente diversa da te e concederle vantaggio sulle prove di Destrezza (Stealth) . Questa benedizione dura 1 ora o finché non usi di nuovo questa caratteristica.
A partire dal 2° livello, puoi usare il tuo Incanalare Divinità per creare un duplicato illusorio di te stesso.
Come azione, crei un'illusione perfetta di te che dura 1 minuto, o finché non perdi la tua concentrazione (come se stessi concentrando su un incantesimo). L'illusione appare in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 30 piedi da te. Come azione bonus nel tuo turno, puoi muovere l'illusione fino a 30 piedi in uno spazio che puoi vedere, ma deve rimanere entro 120 piedi da te.
Per tutta la durata, puoi lanciare incantesimi come se fossi nello spazio dell'illusione, ma devi usare i tuoi sensi. Inoltre, quando sia tu che la tua illusione siete entro 5 piedi da una creatura che può vedere l'illusione, hai vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura, dato quanto l'illusione distrae il bersaglio.
Mischia e Sfida l'Autorità
Il Dominio della Truffa offre magie di menzogna, illusioni e furtività. I chierici che utilizzano queste magie sono una forza disturbante nel mondo, minando l'orgoglio, deridendo i tiranni, liberando prigionieri e sfidando tradizioni vuote. Preferiscono la sottrazione, gli scherzi, la menzogna e il furto piuttosto che la confrontazione diretta.
I dèi della truffa sono provocatori e instigatori che rappresentano le forze di cambiamento e sconvolgimento sociale, e sono patroni di ladri, scagnozzi, giocatori d'azzardo, ribelli e liberatori. Le ordini religiosi che operano in segreto, specialmente quelli che cercano di minare governi o gerarchie oppressive, si avvalgono anche del potere del Dominio della Truffa.
Come azione Magic, puoi scegliere te stesso o una creatura consenziente entro 9 metri da te per avere Advantage sulle prove di Destrezza (Stealth). Questa benedizione dura finché non termini un Long Rest o non usi di nuovo questa caratteristica.
Con la tua abilità di intuizione, puoi prevedere le mosse degli avversari.
La tua connessione con questo dominio divino garantisce che tu abbia sempre certi incantesimi pronti. Quando raggiungi un livello di Chierico indicato nella tabella degli incantesimi del Dominio della Truffa, in poi avrai sempre gli incantesimi elencati preparati.
| Canale Divinità | 1/LR |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Camicia di maglia | 1 | 20 lb | |
| Scudo | 1 | 6 lb | |
| Mazza | 1 | 4 lb | |
| Pugnale | 2 | 2 lb | |
| Holy Symbol | 1 | — | — |
Zaino del SacerdoteIncludes:
|
1 | — | 24 lb |
| Attrezzi da ladro | 1 | — | 1 lb |
| Set di Tre-Draghi Ante | 1 | — | — |
| Materasso | 1 | — | 7 lb |
| Borsa | 2 | — | 2 lb |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |