| Arma | Attacco | Danno | Rng | Mastery |
|---|---|---|---|---|
| Spada lunga versatile via FOR | +3 | 1d8 slashing (2M) 1d10 | — | |
| Giavellotto via FOR | +3 | 1d6 piercing | 30/120 |
Hai scurovisione con un raggio di 60 piedi.
Sei parte di un lignaggio che ti concede abilità soprannaturali. Scegli un lignaggio dalla tabella Lignaggio Elfico. Ottieni il beneficio di 1° livello di quel lignaggio.
Quando raggiungi i livelli 3 e 5, impari un incantesimo di livello superiore, come mostrato nella tabella. Hai sempre quell'incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza uno slot incantesimo, e riacquisti la capacità di farlo in quel modo al termine di un Long Rest. Puoi anche lanciare l'incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo di livello appropriato che possiedi.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua capacità di lancio per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la capacità quando selezioni il lignaggio).
Hai Advantage sui tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Charmed.
Hai competenza nell'abilità Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Non hai bisogno di dormire, e la magia non può farti addormentare. Puoi completare un Long Rest in 4 ore se passi quelle ore in una meditazione simile a trance, durante la quale mantieni la coscienza.
Conosci il trucchetto Prestidigitation (sostituibile ad ogni Long Rest con un trucchetto da Mago). Al livello 3 ottieni Detect Magic, al livello 5 Misty Step (1/Long Rest, o con slot incantesimo).
L'esposizione alla magia del Feywild ti conferisce i seguenti benefici.
Magia Fey. Scegli una scuola di magia: incantesimo di 1° livello della Divinazione o Incantesimo. Avrai sempre questo incantesimo e l'incantesimo Misty Step preparato. Puoi lanciare entrambi questi incantesimi senza utilizzare uno slot incantesimo. Una volta che hai lanciato uno di questi incantesimi in questo modo, non potrai farlo di nuovo fino a quando non avrai completato un riposo lungo. Puoi anche lanciare questi incantesimi utilizzando slot incantesimo di livello appropriato. La capacità di lancio degli incantesimi è quella aumentata da questo talento.
Il tuo massimo di Punti ferita aumenta di un'importo pari al doppio del tuo livello di personaggio quando guadagni questo Talento. Ogni volta che guadagni un livello di personaggio successivamente, il tuo massimo di Punti ferita aumenta di un'importo aggiuntivo di 2 Punti ferita.
Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto scelto da te entro la portata. La mano dura per l'intera durata. La mano svanisce se si trova a più di 30 piedi di distanza da te o se lanci nuovamente questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiuso a chiave, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, oppure versare il contenuto di una fiala. Come Magic azione nei tuoi turni successivi, puoi controllare nuovamente la mano. Come parte di quell'azione, puoi muovere la mano fino a 30 piedi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 libbre.
Indichi una creatura entro l'area di effetto e sussurrate un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che solo voi potete sentire. Potete lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se siete familiari con il bersaglio e sapete che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, metallo o legno, oppure un sottile foglio di piombo bloccano l'incantesimo.
Un fulmine scaturisce da te verso una creatura che tenti di toccare. Effettua un attacco con incantesimo corpo a corpo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare attacchi di opportunità fino all'inizio del suo prossimo turno.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Lanci energia stregonesca su una creatura o oggetto entro il raggio. Effettua un tiro per colpire a distanza contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni di un tipo a tua scelta: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno, Psichico o Tuono. Se ottieni un 8 su un d8 per questo incantesimo, puoi tirare un altro d8 e aggiungerlo ai danni. Quando lanci questo incantesimo, il numero massimo di questi d8 che puoi aggiungere ai danni dell'incantesimo è pari al tuo modificatore della capacità di lancio.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Guidato da un lampo di intuizione magica, effettui un attacco con l'arma usata nel lancio dell'incantesimo. L'attacco usa la tua capacità di Lancio di Incantesimi per i tiri di attacco e di danno invece di usare Forza o Destrezza. Se l'attacco infligge danni, può essere danno Radiant o il tipo di danno normale dell'arma (a tua scelta).
Indipendentemente dal fatto che tu infligga danni Sacro o il tipo di danno normale dell'arma, l'attacco infligge danni Sacro extra quando raggiungi i livelli 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Parli un comando di una sola parola a una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve riuscire a superare un tiro salvezza di Saggezza o eseguire il comando al suo prossimo turno. Scegli il comando tra queste opzioni:
Puoi influenzare una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore al 1
Scegli fino a cinque creature in caduta entro portata. La velocità di discesa di una creatura in caduta si riduce a 60 piedi per round finché l'incantesimo non termina. Se una creatura atterra prima che l'incantesimo termini, non subisce danni dalla caduta e l'incantesimo termina per quella creatura.
Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da Forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e puoi dirigerli per colpire una singola creatura o diverse.
L'incantesimo crea un dardo in più per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Una barriera impercettibile di forza magica ti protegge. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, ottieni un bonus di +5 alla CA, incluso contro l'attacco che ha scatenato l'incantesimo, e non subisci danni da Magic Missile.
Scagli un getto di fuoco brillante. Effettua un attacco magico a distanza contro un bersaglio entro la portata; il bersaglio non trae alcun beneficio da Copertura Mezza o Copertura Tre Quarti per questo tiro per colpire. In caso di colpo, il bersaglio subisce 2d10 danni Radianti.
You create an additional blast for each slot incantesimo level above 1. You can direct the blasts at the same target or at different ones. Make a separate tiro per colpire for each blast.
Scateni un'ondata di energia tonante. Ogni creatura in un Cube di 15 piedi che ha origine da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura subisce 2d8 danni da tuono ed è spinta di 10 piedi lontano da te. In caso di successo, la creatura subisce solo la metà di questi danni. Inoltre, gli oggetti non fissati che si trovano interamente all'interno del Cube vengono spinti di 10 piedi lontano da te, e un boato tonante è udibile entro 300 piedi.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Una creatura che tocchi assume la condizione Invisible fino alla fine dell'incantesimo. L'incantesimo termina prematuramente immediatamente dopo che il bersaglio effettua un tiro per colpire, infligge danni o lancia un incantesimo.
Puoi mirare a una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore al 2.
Tre duplicati illusori di te appaiono nel tuo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, spostandosi in modo che sia impossibile capire quale immagine sia reale. Ogni volta che una creatura ti colpisce con un tiro per colpire durante la durata dell'incantesimo, tira un d6 per ciascuno dei tuoi duplicati rimanenti. Se uno dei d6 mostra 3 o più, uno dei duplicati viene colpito al posto tuo e il duplicato viene distrutto. I duplicati ignorano altrimenti tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se ha la condizione Blinded, vista cieca o vista pura.
Tira 1d6 alla fine di ciascuno dei tuoi turni per tutta la durata. Con un risultato 4‑6, scompari dal tuo piano di esistenza attuale e appari sul Piano Etereo (l'incantesimo termina istantaneamente se sei già su quel piano). Mentre sei sul Piano Etereo, puoi percepire il piano da cui sei partito, che appare in tonalità di grigio, ma non puoi vedere nulla lì a più di 60 piedi di distanza. Puoi influenzare e subire influenze solo da altre creature sul Piano Etereo, e le creature sull'altro piano non possono percepirti a meno che non abbiano un'abilità speciale che consenta loro di percepire cose sul Piano Etereo. Torni all'altro piano all'inizio del tuo prossimo turno e quando l'incantesimo termina se sei sul Piano Etereo. Torni in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro 10 piedi dallo spazio da cui sei partito. Se non è disponibile alcuno spazio non occupato entro quel raggio, appari nello spazio non occupato più vicino.
Tentavi di interrompere una creatura mentre lancia un incantesimo. La creatura effettua un tiro di salvataggio di Costituzione. In caso di fallimento, l'incantesimo si disperde senza effetto, e l'azione, Azione Bonus, o Reazione utilizzata per lanciarlo viene sprecata. Se l'incantesimo è stato lanciato con uno slot, lo slot non viene consumato.
Segni magicamente una creatura che puoi vedere entro la portata come tua preda. Finché la magia non finisce, infliggi un extra 1d6 danni di Forza al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un tiro per colpire. Inoltre, hai Vantaggio su qualsiasi tiro di Salvezza di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) per trovarla. Se il bersaglio scende a 0 Punti Ferita prima che la magia finisca, puoi utilizzare una Azione Bonus per spostare il segno su una nuova creatura che puoi vedere entro la portata.
La tua Concentration può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 3-4 (fino a 8 ore) o 5+ (fino a 24 ore).
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Scagli un dardo di luce verso una creatura entro la portata. Effettua un tiro per colpire con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisci, subisce 4d6 danni radiosi e il prossimo tiro per colpire effettuato contro di essa prima della fine del tuo prossimo turno ha Vantaggio.
I danni aumentano di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo oltre l'1°.
Tocchi una creatura e poni fine a una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato, o Avvelenato.
Scagli tre raggi di fuoco. Puoi scagliarli contro un unico bersaglio entro la portata o contro diversi bersagli. Effettua un attacco magico a distanza per ogni raggio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
You create one additional ray for each slot incantesimo level above 2.
Un'aura irradia da te in un'area di 9 metri Emanation per la durata. Quando crei l'aura e all'inizio di ogni tuo turno mentre persiste, puoi ripristinare 2d6 Punti Ferita a una creatura all'interno dell'area.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro la portata. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica per il lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Poni fine automaticamente a un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Per tutta la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 30 piedi da te. Se percepisci tali effetti, puoi compiere l’Magic per vedere un’aura fioca attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che porti la magia, e se un effetto è stato creato da un incantesimo, apprendi la 7 dell’incantesimo. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.
La presenza di un forte male si registra sui tuoi sensi come un odore nocivo, e il bene potente risuona come musica celeste nelle tue orecchie. Come azione, puoi aprire la tua consapevolezza per rilevare tali forze. Fino alla fine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celeste, fiend o non morto entro 60 piedi da te che non sia dietro copertura totale. Conosci il tipo (celeste, fiend o non morto) di qualsiasi essere la cui presenza percepisci, ma non la sua identità (ad esempio, il vampiro Conte Strahd von Zarovich). All'interno dello stesso raggio, rilevi anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto consacrato o desecrato, come con l'incantesimo hallow. Puoi utilizzare questa caratteristica un numero di volte pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando completi un riposo lungo, ripristini tutte le utilizzazioni esaurite.
Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai un pool di potere di guarigione che si rinnova quando completi un Riposo Lungo. Con questo pool, puoi ripristinare un totale di Punti Ferita pari a cinque volte il tuo livello di Paladino.
Come Azione Bonus, puoi toccare una creatura (che potrebbe essere te stesso) e attingere al pool di guarigione per ripristinare un numero di Punti Ferita fino all'importo massimo rimasto nel pool.
Puoi anche spendere 5 Punti Ferita dal pool di potere di guarigione per rimuovere la Avvelenato dalla creatura; quei punti non ripristinano neanche Punti Ferita alla creatura.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Consulta il 7 per le regole sul lancio di incantesimi. Le informazioni seguenti<pad> dettagliano come utilizzi tali regole con gli incantesimi da Paladino, che troverai nella Paladin spell list più avanti nella descrizione della classe.
Slot Incantesimo. La tabella del Paladino mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello e superiori. Recuperi tutti gli slot consumati quando completi un Long Rest.
Incantesimi Preparati di 1° Livello e Superiori. Prepari l'elenco di incantesimi di 1° livello e superiori che puoi lanciare grazie a questa caratteristica. Per iniziare, scegli due -level 1 Paladin spells. Heroism e Searing Smite sono consigliati.
Il numero di incantesimi nel tuo elenco aumenta man mano che aumenti di livello da Paladino, come mostrato nella colonna Incantesimi Preparati della tabella del Paladino. Ogni volta che tale numero aumenta, scegli nuovi incantesimi da Paladino finché il numero di incantesimi nel tuo elenco non corrisponde a quello indicato nella tabella del Paladino. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Ad esempio, se sei un Paladino di 5° livello, il tuo elenco di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da Paladino di 1° o 2° livello in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica del Paladino ti conferisce incantesimi che hai sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Paladino per te.
Cambiare gli Incantesimi Preparati. Ogni volta che completi un Long Rest, puoi sostituire un incantesimo del tuo elenco con un altro incantesimo da Paladino per il quale possiedi slot incantesimo.
Caratteristica per il Lancio di Incantesimi. Il Carisma è la tua caratteristica per il lancio di incantesimi dei tuoi incantesimi da Paladino.
Focus per il Lancio di Incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Paladino.
La tua formazione con le armi ti permette di utilizzare le proprietà di maestria delle armi di due tipi di armi semplici o marziali di tua scelta con cui sei esperto, come Spade lunghe e Giavellotti.
Ogni volta che completi un Riposo lungo, puoi cambiare i tipi di armi che hai scelto. Ad esempio, potresti passare all'uso delle proprietà di maestria delle armi di Asce da battaglia e Fruste.
Quando raggiungi certi livelli di Guerriero, acquisisci la capacità di utilizzare le proprietà di maestria delle armi di altri tipi di armi, come indicato nella colonna Maestria delle armi della tabella Caratteristiche del Guerriero.
Scegli un'origine stregonesca, che descrive la fonte del tuo potere magico innato, dall'elenco delle origini disponibili.
La tua scelta ti concede dei tratti quando la scegli al 1° livello e di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.
Attraendo dalla tua magia innata, puoi lanciare incantesimi. Vedi 7 per le regole sul lancio di incantesimi. Le informazioni seguenti dettagliano come usi quelle regole con gli incantesimi da Stregone, che appaiono nella Sorcerer spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci quattro trucchetti da Stregone a scelta. Light, Prestidigitation, Shocking Grasp e Sorcerous Burst sono consigliati. Ogni volta che guadagni un livello da Stregone, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti di questa caratteristica con un altro trucchetto da Stregone a scelta.
Quando raggiungi i livelli da Stregone 4 e 10, impari un altro trucchetto da Stregone a scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella delle Caratteristiche da Stregone.
Slot incantesimo. La tabella delle Caratteristiche da Stregone mostra quanti slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1+. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi Preparati di Livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1+ che sono disponibili per il lancio con questa caratteristica. Per iniziare, scegli due incantesimi da Stregone di livello 1. Burning Hands e Detect Magic sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Stregone, come mostrato nella colonna Incantesimi Preparati della tabella delle Caratteristiche da Stregone. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi da Stregone aggiuntivi finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale hai slot incantesimo. Per esempio, se sei un Stregone di 3° livello, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da Stregone di livello 1 o 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Stregone ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano contro il numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Stregone per te.
Modifica dei Tuoi Incantesimi Preparati. Ogni volta che guadagni un livello da Stregone, puoi sostituire un incantesimo nella tua lista con un altro incantesimo da Stregone per il quale hai slot incantesimo.
Abilità di Lancio. Carisma è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Stregone.
Focalizzatore di Lancio. Puoi usare un Arcane Focus come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Stregone.
Un evento del tuo passato ha lasciato un segno indelebile su di te, infondendoti una magia ribollente. Come Bonus Action, puoi scatenare quella magia per 1 minuto, durante il quale ottieni i seguenti benefici:
Puoi usare questa caratteristica due volte, e recuperi tutti gli usi spesi al termine di un Long Rest.
Puoi usare i tuoi punti di stregoneria per ottenere slot incantesimo aggiuntivi, o sacrificare slot incantesimo per ottenere punti di stregoneria aggiuntivi. Imparerai altri modi per usare i tuoi punti di stregoneria man mano che raggiungi livelli più alti.
Creazione di slot incantesimo. Puoi trasformare punti di stregoneria non spesi in uno slot incantesimo come azione bonus al tuo turno. Gli slot incantesimo creati svaniscono alla fine di un riposo lungo. La tabella Creazione di slot incantesimo mostra il costo per creare uno slot incantesimo di un determinato livello. Puoi creare slot incantesimo non più alti di 5° livello.
Conversione di uno slot incantesimo in punti di stregoneria. Come azione bonus al tuo turno, puoi spendere uno slot incantesimo e guadagnare un numero di punti di stregoneria pari al livello dello slot.
Puoi attingere alla sorgente di magia dentro di te. Questa sorgente è rappresentata da Punti di Stregoneria, che ti permettono di creare una varietà di effetti magici.
Hai 2 Punti di Stregoneria, e ne guadagni di più man mano che raggiungi livelli più alti, come indicato nella colonna Punti di Stregoneria della tabella Caratteristiche del Stregone. Non puoi avere più Punti di Stregoneria del numero indicato nella tabella per il tuo livello. Recuperi tutti i Punti di Stregoneria spesi quando finisci un Long Rest.
Puoi usare i tuoi Punti di Stregoneria per alimentare le opzioni sottostanti, insieme ad altre caratteristiche, come Metamagia, che usano quei punti.
Conversione di slot incantesimo in punti di stregoneria. Puoi spendere uno slot incantesimo per guadagnare un numero di Punti di Stregoneria pari al livello dello slot (senza richiedere azione).
Creazione di slot incantesimo. Come un Bonus Action, puoi trasformare Punti di Stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella Creazione di slot incantesimo mostra il costo per creare uno slot incantesimo di un determinato livello, e indica il livello minimo di Stregone necessario per creare uno slot. Puoi creare uno slot incantesimo non più alto di 5° livello.
Qualsiasi slot incantesimo creato con questa caratteristica svanisce quando finisci un Long Rest.
Hai 2 Punti Stregoneria e guadagni un punto aggiuntivo ogni volta che sali di livello, fino a un massimo di 20 al 20° livello. Non puoi mai avere più Punti Stregoneria di quanti ne sono indicati nella tabella per il tuo livello. Recuperi tutti i Punti Stregoneria spesi quando termini un riposo lungo.
Poiché la tua magia fluisce dall'interno, puoi alterare i tuoi incantesimi per adattarli alle tue esigenze; guadagni due opzioni di Metamagia a tua scelta da "Metamagic Options" più avanti nella descrizione di questa classe. Usi le opzioni scelte per modificare temporaneamente gli incantesimi che lanci. Per usare un'opzione, devi spendere il numero di Punti Stregoneria che essa costa.
Puoi usare una sola opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lanci, a meno che non sia indicato diversamente in una di quelle opzioni.
Ogni volta che guadagni un livello da Stregone, puoi sostituire una delle tue opzioni di Metamagia con una che non conosci. Ottieni due opzioni aggiuntive al livello 10 da Stregone e altre due al livello 17 da Stregone.
Le seguenti opzioni sono disponibili per la tua caratteristica Metamagia. Le opzioni sono presentate in ordine alfabetico.
Al 3° livello, ottieni la capacità di torcere i tuoi incantesimi per adattarli alle tue esigenze. Ottieni due delle seguenti opzioni di Metamagia a tua scelta. Ne ottieni un'altra al 10° e al 17° livello.
Puoi usare una sola opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lanci, a meno che non sia indicato diversamente.
3rd-level sorcerer optional feature
Quando scegli le opzioni di Metamagia, hai accesso alle seguenti opzioni aggiuntive.
Ottieni una sottoclasse da Stregone a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a certi livelli da Stregone. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che siano del tuo livello da Stregone o inferiore.
stregone di 4° livello optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del Punteggio di Caratteristica, puoi fare una delle seguenti cose, rappresentando la magia dentro di te che fluisce in nuovi modi:
5th-level sorcerer optional feature
Puoi attingere alla tua fonte interiore di magia per cercare di trarre successo dal fallimento. Quando effettui una prova di caratteristica che fallisce, puoi spendere 1 punto stregoneria per rilanciare il d20, e devi usare il nuovo risultato, potenzialmente trasformando il fallimento in un successo.
Quando termini un riposo breve, puoi recuperare i Punti Stregoneria spesi, ma non più di un numero pari a metà del tuo livello da Stregone (arrotondato per difetto). Una volta che usi questa caratteristica, non puoi farlo di nuovo finché non termini un riposo lungo.
Tu o una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te guadagnate Temporary Hit Points pari a 1d4 più il vostro modificatore di Carisma.
Una creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te subisce 1d4 danni da Fuoco o Radiante (a tua scelta).
Quando spendi almeno 1 Punto Stregoneria come parte dell'azione Magic o di un Azione bonus nel tuo turno, puoi scatenare uno dei seguenti effetti magici a tua scelta. Puoi farlo solo una volta per turno.
Maneggiare la Magia Grezza
Il tuo potere innato deriva dalla fonte stessa della magia: il Trama. Questa connessione si manifesta come un'abilità rara nota come fuoco di incantesimo, e tu sei pervaso da lampi radiosi di questa magia grezza. Il tuo talento con il fuoco di incantesimo ti permette di curare gli alleati, bruciare i nemici e assorbire incantesimi potenti.
I detentori del fuoco di incantesimo tendono ad avere una propensione per l'erranza. Molti viaggiano tra insediamenti cosmopoliti, come quelli lungo la Costa della Spada, e impugnano la loro magia al servizio del bene comune. Altri scoprono i propri strani poteri vagando in terre altrettanto strane, dalle lande desolate e colpite dalla magia del deserto di Anauroch alle selvaggie toccate dagli dei dei Vecchi Imperi. Ovunque vadano nei Reami, gli Stregoni del fuoco di incantesimo sono corteggiati da fazioni con interessi nelle arti arcane, come gli Arpisti, il Culto del Drago e i Maghi Rossi.
Quando raggiungi un livello da Stregone specificato nella tabella Incantesimi del Fuoco di Incantesimo, da quel momento avrai sempre preparati gli incantesimi elencati.
| Imposizione delle Mani | 5 HP totali /LR |
| Canale Divinità | 1/LR |
| Raggio Aura | 10 ft |
| Punti Stregoneria | 5/LR |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Cotta di maglia | 1 | 55 lb | |
| Scudo | 1 | 6 lb | |
| Spada lunga | 1 | 3 lb | |
| Giavellotto | 6 | 12 lb | |
| Holy Symbol | 1 | — | — |
Zaino del SacerdoteIncludes:
|
1 | — | 24 lb |
| Strumenti da cartografo | 1 | — | 6 lb |
| Zaino | 1 | — | 5 lb |
| Materasso | 1 | — | 7 lb |
| Lanterna con Cappuccio | 1 | — | 2 lb |
| Olio | 1 | — | 1 lb |
| Corda | 1 | — | 5 lb |
| Acciarino | 1 | — | 1 lb |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |
| Bottiglia d'Acqua | 1 | — | 5 lb |
| Cuoio borchiato | 1 | — | 13 lb |
| Lancia del Fuoco Nero Ardente | 1 | — | — |
| Bacchetta dei dardi incantati | 1 | — | — |