Hai scurovisione con un raggio di 60 piedi.
Hai Advantage sui tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Fai parte di una stirpe che ti concede abilità soprannaturali. Scegli una delle seguenti opzioni; qualunque essa sia, Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua abilità di lancio per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli l'abilità quando selezioni la stirpe):
L'esposizione alla magia del Feywild ti conferisce i seguenti benefici.
Magia Fey. Scegli una scuola di magia: incantesimo di 1° livello della Divinazione o Incantesimo. Avrai sempre questo incantesimo e l'incantesimo Misty Step preparato. Puoi lanciare entrambi questi incantesimi senza utilizzare uno slot incantesimo. Una volta che hai lanciato uno di questi incantesimi in questo modo, non potrai farlo di nuovo fino a quando non avrai completato un riposo lungo. Puoi anche lanciare questi incantesimi utilizzando slot incantesimo di livello appropriato. La capacità di lancio degli incantesimi è quella aumentata da questo talento.
Ottieni i seguenti benefici.
Competenza nei tiri salvezza. Ottieni competenza nei tiri salvezza con l'abilità scelta.
Ottieni i seguenti benefici.
Competenza di Iniziativa. Quando tiri Initiative, puoi aggiungere il tuo Proficiency Bonus al tiro.
Scambio di Iniziativa. Subito dopo aver tirato Initiative, puoi scambiare la tua Initiative con quella di un alleato consenziente nello stesso combattimento. Non puoi effettuare questo scambio se tu o l'alleato avete la condizione Incapacitated.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi l'abilità scelta.
Crei una frusta simile a un rampicante coperta di spine che, al tuo comando, scatta verso una creatura entro portata. Effettua un attacco magico corpo a corpo contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 1d6 danni da perforazione e, se è di taglia Grande o inferiore, puoi tirarlo verso di te fino a 10 piedi.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Per tutta la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 30 piedi da te. Se percepisci tali effetti, puoi compiere l’Magic per vedere un’aura fioca attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che porti la magia, e se un effetto è stato creato da un incantesimo, apprendi la 7 dell’incantesimo. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.
Gli oggetti in un Cube di 6 metri entro portata sono contornati da luce blu, verde o viola (a tua scelta). Ogni creatura nel Cube è anch'essa contornata se fallisce un tiro salvezza di Destrezza. Per la durata, oggetti e creature colpite emanano Dim Light in un raggio di 3 metri e non possono beneficiare della condizione Invisible. I tiri Attack contro una creatura o un oggetto colpito hanno Advantage se l'attaccante può vederlo.
Il grasso incombustibile ricopre il terreno in un quadrato di 3 metri centrato su un punto nel raggio d'azione e lo trasforma in Terreno difficile per la durata. Quando il grasso appare, ogni creatura che si trova nella sua area deve riuscire a effettuare un tiro salvezza di Destrezza o subire la condizione Prono. Una creatura che entra nell'area o termina il suo turno lì deve anch'essa riuscire a effettuare quel tiro salvezza o cadere Prono.
Tocchi un oggetto per tutta la durata della castazione dell'incantesimo. Se l'oggetto è un oggetto magico o un altro oggetto magico, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede Attunement, e quante cariche possiede, se ne ha. Apprendi se l'oggetto è influenzato da incantesimi persistenti e quali siano. Se l'oggetto è stato creato tramite un incantesimo, ne apprendi il nome. Se invece tocchi una creatura per tutta la durata della castazione, apprendi quali incantesimi persistenti, se presenti, la stiano influenzando attualmente.
Proteggi una creatura nel raggio. Finché l'incantesimo non termina, qualsiasi creatura che mira alla creatura protetta con un tiro per colpire o con un incantesimo dannoso deve riuscire a un tiro salvezza di Saggezza o scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dalle aree d'effetto. L'incantesimo termina se la creatura protetta effettua un tiro per colpire, lancia un incantesimo o infligge danni.
Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Tentavi di interrompere una creatura mentre lancia un incantesimo. La creatura effettua un tiro di salvataggio di Costituzione. In caso di fallimento, l'incantesimo si disperde senza effetto, e l'azione, Azione Bonus, o Reazione utilizzata per lanciarlo viene sprecata. Se l'incantesimo è stato lanciato con uno slot, lo slot non viene consumato.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro la portata. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica per il lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Poni fine automaticamente a un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Una barriera impercettibile di forza magica ti protegge. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, ottieni un bonus di +5 alla CA, incluso contro l'attacco che ha scatenato l'incantesimo, e non subisci danni da Magic Missile.
Attingi alla tua forza vitale per guarire te stesso. Lancia uno o due dei tuoi dadi di punti ferita non spesi Hit Point Dice, e ripristina un numero di Hit Points pari al totale del lancio più il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi. I dadi utilizzati vengono quindi spesi.
Il numero di dadi vita non spesi che puoi tirare aumenta di uno per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Per la durata, la luce lunare riempie una Emanazione di 20 piedi che ha origine da te con Luce Fioca. Mentre ti trovi in quell’area, tu e i tuoi alleati avete Mezza Copertura e Resistenza al danno da Freddo, Fulmine e Radiante. Finché l’incantesimo è attivo, puoi usare una delle seguenti opzioni, terminando l’incantesimo immediatamente:
Scegli un incantesimo di livello 5 o inferiore che puoi lanciare, che abbia un tempo di lancio di azione e che possa bersagliarti. Lanci quell’incantesimo—chiamato incantesimo contingente—come parte del lancio di Contingenza, spendendo slot incantesimo per entrambi, ma l’incantesimo contingente non entra in vigore. Invece, entra in vigore quando si verifica un certo innesco. Descrivi quell’innesco quando lanci i due incantesimi. Per esempio, una Contingenza lanciata con Water Breathing potrebbe prevedere che Acqua Respirante entri in vigore quando vieni inghiottito dall’acqua o da un liquido simile. L’incantesimo contingente entra in vigore immediatamente dopo che l’innesco si verifica per la prima volta, che tu lo voglia o meno, e poi Contingenza termina. L’incantesimo contingente ha effetto solo su di te, anche se normalmente può bersagliare altri. Puoi usare una sola incantesimo Contingenza alla volta. Se lanci nuovamente questo incantesimo, l’effetto di un’altra Contingenza su di te termina. Inoltre, Contingenza termina su di te se la sua componente materiale non è più sulla tua persona.
Una barriera immobile e scintillante appare in un'emissione di 10 piedi Emanation intorno a te e rimane per la durata. Qualsiasi incantesimo di livello 5 o inferiore lanciato da fuori la barriera non può influenzare nulla al suo interno. Un tale incantesimo può bersagliare creature e oggetti all'interno della barriera, ma l'incantesimo non ha alcun effetto su di essi. Allo stesso modo, l'area all'interno della barriera è esclusa dalle aree d'effetto create da tali incantesimi.
La barriera blocca incantesimi di 1 livello superiore per ogni livello di slot incantesimo oltre il 6°.
1°-livello caratteristica dell'Artefice
Hai studiato il funzionamento della magia e come lanciare incantesimi, incanalando la magia attraverso gli oggetti. Per gli osservatori, non sembri lanciare incantesimi in modo convenzionale; sembri produrre meraviglie da oggetti comuni e invenzioni stravaganti.
Strumenti Richiesti. Produci i tuoi effetti da incantesimo da artefice attraverso i tuoi strumenti. Devi avere un focalizzatore di lancio—specificamente thieves' tools o qualche tipo di artisan's tool—in mano quando lanci qualsiasi incantesimo con questa caratteristica di Lancio di Incantesimi (cioè l'incantesimo ha una componente "M" quando lo lanci). Devi essere competente con lo strumento per usarlo in questo modo. Vedi 4, "Equipaggiamento", nel Player's Handbook per le descrizioni di questi strumenti.
Dopo aver ottenuto la caratteristica Infondere Oggetti al 2° livello, puoi anche usare qualsiasi oggetto che porta una delle tue infusioni come focalizzatore di lancio.
La Magia dell'Artigianato. Come artefice, usi gli strumenti quando lanci i tuoi incantesimi. Quando descrivi il tuo lancio, pensa a come usi uno strumento per produrre l'effetto dell'incantesimo. Se lanci cure wounds usando alchemist's supplies, potresti produrre rapidamente una pomata. Se lo lanci usando tinker's tools, potresti avere un ragno meccanico in miniatura che lega le ferite. Quando lanci poison spray, potresti scagliare sostanze chimiche nocive o usare una bacchetta che sputa veleno. L'effetto dell'incantesimo è lo stesso di quello di qualsiasi altro lanciatore, ma il tuo metodo è speciale.
Lo stesso principio vale quando prepari i tuoi incantesimi. Come artefice, non studi un libro degli incantesimi né preghi per prepararli. Lavori con i tuoi strumenti e crei gli oggetti specializzati che userai per produrre i tuoi effetti. Se sostituisci cure wounds con heat metal, potresti modificare lo strumento che usi per curare, facendo sì che canalizzi calore invece di energia curativa.
Tali dettagli non ti limitano né ti conferiscono benefici oltre gli effetti dell'incantesimo. Non devi giustificare come usi gli strumenti per lanciare un incantesimo. Ma descrivere creativamente il tuo lancio è un modo divertente per distinguerti dagli altri lanciatori.
Trucchetti (Incantesimi di 0° Livello). Al 1° livello conosci due trucchetti a scelta dalla artificer spell list. Ai livelli superiori impari trucchetti da artefice aggiuntivi a scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella dell'Artefice.
Quando guadagni un livello in questa classe, puoi sostituire uno dei trucchetti da artefice che conosci con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi da artefice.
Preparazione e Lancio degli Incantesimi. La tabella dell'Artefice mostra quanti slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi da artefice. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da artefice di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un riposo lungo.
Prepari l'elenco degli incantesimi da artefice disponibili per il lancio, scegliendo dalla artificer spell list. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da artefice pari al tuo modificatore di Intelligenza + metà del tuo livello da artefice, arrotondato per difetto (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai slot incantesimo.
Per esempio, se sei un artefice di 5° livello, hai quattro slot di 1° livello e due slot di 2° livello. Con Intelligenza 14, la tua lista di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo di 1° livello cure wounds, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o di 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando termini un riposo lungo. Preparare una nuova lista richiede tempo trascorso a armeggiare con i tuoi focalizzatori di lancio: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ciascun incantesimo nella lista.
Abilità di Lancio. Intelligenza è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da artefice; la tua comprensione della teoria magica ti permette di maneggiare questi incantesimi con abilità superiore. Usi la tua Intelligenza ogni volta che un incantesimo da artefice fa riferimento alla tua abilità di lancio. Inoltre, usi il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro salvezza per un incantesimo da artefice che lanci e quando effettui un tiro per colpire con esso.
Lancio Rituale. Puoi lanciare un incantesimo da artefice come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e lo hai preparato.
Sai il Mending trucchetto.
Come Magic azione mentre tieni Tinker's Tools, puoi creare un oggetto in uno spazio libero entro 5 piedi da te, scegliendo l'oggetto dalla seguente lista:
Vedi le regole per l'oggetto nel Player's Handbook. L'oggetto dura fino a quando completi un Long Rest, al quale punto scompare.
Puoi utilizzare questa caratteristica un numero di volte uguale al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta), e ripristini tutte le usate esaurite completando un Long Rest.
1st-level artificer feature
Hai imparato a investire una scintilla di magia negli oggetti comuni. Per usare questa capacità, devi avere thieves' tools o artisan's tools in mano. Tocchi quindi un oggetto non magico di taglia Minuscola come azione e gli conferisci una delle seguenti proprietà magiche a tua scelta:
La proprietà scelta dura indefinitamente. Come azione, puoi toccare l'oggetto e terminare la proprietà in anticipo.
Puoi conferire magia a più oggetti, toccando un oggetto ogni volta che usi questa caratteristica, sebbene un singolo oggetto possa avere una sola proprietà alla volta. Il numero massimo di oggetti che puoi influenzare con questa caratteristica contemporaneamente è pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo un oggetto). Se provi a superare il tuo massimo, la proprietà più vecchia termina immediatamente, e poi si applica la nuova proprietà.
I segreti della creazione e dell'uso di armi a polvere sono stati scoperti in vari angoli del multiverso di D&D. Se il tuo Dungeon Master utilizza le regole sulle armi da fuoco in 9 del Dungeon Master's Guide e il tuo Artefice è stato esposto al funzionamento di tali armi, il tuo Artefice è competente con esse.
Hai appreso progetti arcani che usi per creare oggetti magici.
Progetti Conosciuti. Quando ottieni questa caratteristica, scegli quattro progetti da apprendere dalla tabella Piani degli Oggetti Magici (Artefice 2° livello+) (vedi il Dungeon Master's Guide per le descrizioni degli oggetti). Bag of Holding, Cap of Water Breathing, Sending Stones e Wand of the War Mage sono consigliati. Ogni volta che guadagni un livello da Artefice, puoi sostituire uno dei progetti che conosci con un nuovo progetto per il quale sei idoneo.
Impari un altro progetto a tua scelta quando raggiungi certi livelli da Artefice, come mostrato nella colonna Progetti Conosciuti della tabella Caratteristiche dell'Artefice. Quando scegli un progetto da apprendere, lo scegli da qualsiasi tabella Piani degli Oggetti Magici per la quale sei idoneo; la tua idoneità è basata sul tuo livello da Artefice.
Creazione di un Oggetto. Quando termini un Long Rest, puoi creare uno o due oggetti magici diversi se hai Tinker's Tools in mano. Ogni oggetto si basa su uno dei progetti che conosci per questa caratteristica.
Se un oggetto creato richiede Attunement, puoi sintonizzarti con esso nell'istante in cui lo crei. Se decidi di sintonizzarti più tardi, devi farlo usando il normale processo per Attunement.
Quando raggiungi certi livelli da Artefice specificati nella colonna Oggetti Magici della tabella Caratteristiche dell'Artefice, il numero di oggetti magici che puoi creare alla fine di un Long Rest aumenta. Ogni oggetto che crei deve basarsi su un progetto diverso che conosci.
Non puoi possedere più oggetti magici da questa caratteristica del numero indicato nella colonna Oggetti Magici della tabella Caratteristiche dell'Artefice per il tuo livello. Se tenti di superare il numero massimo di oggetti magici per questa caratteristica, l'oggetto più vecchio svanisce, e poi appare il nuovo oggetto.
Durata. Un oggetto magico creato da questa caratteristica funziona come l'oggetto magico normale, ma la sua magia non è permanente; quando muori, l'oggetto magico svanisce dopo 1d4 giorni. Se sostituisci un progetto che conosci con un nuovo progetto, qualsiasi oggetto magico creato con il progetto sostituito svanisce immediatamente.
Se un oggetto che hai creato con questa caratteristica è un contenitore, come un Bag of Holding, e svanisce, il suo contenuto appare innocuo nello spazio che occupava.
Focalizzatore per il Lancio di Incantesimi. Puoi usare qualsiasi Bacchetta o Arma creata da questa caratteristica come Spellcasting Focus al posto di usare un set di Artisan's Tools.
Creare Altri Oggetti Magici. La caratteristica Replicare Oggetto Magico non è l'unico modo per un Artefice di creare oggetti magici. Il 6 fornisce regole per personaggi—non solo Artefici—che vogliono creare oggetti magici di ogni tipo. Sebbene molti personaggi possano creare oggetti magici, gli Artefici lo fanno più velocemente; ogni sottoclasse dell'Artefice migliora la velocità del personaggio nella creazione di oggetti di una certa categoria.
Quando un Artefice crea un oggetto magico usando le regole normali nel 6, il personaggio non ottiene alcun legame speciale con quell'oggetto. Le caratteristiche di classe che si riferiscono a oggetti creati dalla tua caratteristica Replicare Oggetto Magico non si applicano agli oggetti che crei con altri mezzi.
2nd-level artificer feature
Hai acquisito la capacità di infondere oggetti comuni con certe infusioni magiche, trasformando quegli oggetti in oggetti magici.
Infusioni da Artefice. Gli Artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, processi straordinari che creano rapidamente oggetti magici. Per molti, gli Artefici sembrano dei meravigliosi artigiani, realizzando in ore ciò che altri impiegano settimane a completare.
La descrizione di ciascuna delle seguenti infusioni dettaglia il tipo di oggetto che può riceverla, insieme al fatto se l'oggetto magico risultante richieda l'Attunement.
Alcune infusioni specificano un livello minimo di Artefice. Non puoi apprendere tale infusione finché non raggiungi almeno quel livello.
Salvo diversa indicazione nella descrizione dell'infusione, non puoi apprendere la stessa infusione più di una volta.
Infondere un Oggetto. Ogni volta che termini un riposo lungo, puoi toccare un oggetto non magico e infonderlo con una delle tue infusioni da Artefice, trasformandolo in un oggetto magico. Un'infusione funziona solo su certi tipi di oggetti, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede l'Attunement, puoi sintonizzarti con esso nell'istante in cui lo infondi. Se decidi di sintonizzarti più tardi, devi farlo usando il normale processo di sintonizzazione (vedi "7" nel capitolo 7 del Dungeon Master's Guide).
La tua infusione rimane nell'oggetto indefinitamente, ma quando muori, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1 giorno). L'infusione svanisce anche se rinunci alla conoscenza dell'infusione per un'altra.
Puoi infondere più di un oggetto non magico alla fine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna Oggetti Infusi della tabella Artefice. Devi toccare ciascuno degli oggetti, e ciascuna delle tue infusioni può essere in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto può contenere più di una delle tue infusioni contemporaneamente. Se tenti di superare il tuo numero massimo di infusioni, l'infusione più vecchia termina immediatamente, e poi si applica la nuova infusione.
Se un'infusione termina su un oggetto che contiene altre cose, come una bag of holding, il suo contenuto appare innocuamente nello spazio circostante.
Quando ottieni questa caratteristica, scegli quattro infusioni da Artefice da apprendere, scegliendo dalla sezione "Artificer Infusions" alla fine della descrizione della classe. Impari infusioni aggiuntive a tua scelta quando raggiungi certi livelli in questa classe, come mostrato nella colonna Infusioni Conosciute della tabella Artefice.
Ogni volta che guadagni un livello in questa classe, puoi sostituire una delle infusioni da Artefice che hai appreso con una nuova.
Ottieni una sottoclasse dell'artefice a tua scelta. Le sottoclassi EFA, EFA, EFA, EFA e EFA sono dettagliate dopo la descrizione di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a determinati livelli da Artefice. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che siano del tuo livello da Artefice o inferiore.
3° livello caratteristica dell'artefice
Scegli il tipo di specialista che sei, ciascuno dei quali è descritto alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti concede caratteristiche al 5° livello e di nuovo al 9° e al 15° livello.
3rd-level artificer feature
Hai imparato a produrre esattamente lo strumento di cui hai bisogno: con thieves' tools o artisan's tools in mano, puoi creare magicamente un set di artisan's tools in uno spazio non occupato entro 5 piedi da te. Questa creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo breve o un riposo lungo. Sebbene sia il prodotto della magia, gli strumenti non sono magici e scompaiono quando usi di nuovo questa caratteristica.
Puoi recuperare parte della tua energia magica studiando il tuo grimorio. Quando termini un riposo breve, puoi scegliere alcuni slot incantesimo esauriti da recuperare. Il livello combinato degli slot incantesimo può essere al massimo pari alla metà del tuo livello da Mago (arrotondato per eccesso), e nessuno degli slot può essere di 6° livello o superiore. Ad esempio, se sei un Mago di 4° livello, puoi recuperare slot incantesimo per un totale di due livelli, recuperando o uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.
Una volta utilizzata questa caratteristica, non potrai farlo di nuovo fino a quando non avrai terminato un riposo lungo.
Come studente di magia arcana, hai imparato a lanciare incantesimi. Consulta il 7 per le regole sul lancio di incantesimi. Le informazioni seguenti<pad> dettagliano come utilizzi tali regole con gli incantesimi da Mago, che troverai nella descrizione della classe più avanti.
Trucchetti. Conosci tre trucchetti da Mago a tua scelta. Light, Mage Hand e Ray of Frost sono consigliati. Ogni volta che completi un Long Rest, puoi sostituire uno dei trucchetti ottenuti con questa caratteristica con un altro trucchetto da Mago a tua scelta.
Quando raggiungi il 4° e il 10° livello da Mago, impari un altro trucchetto da Mago a tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella delle Caratteristiche del Mago.
Grimorio. Il tuo apprendistato da mago è culminato nella creazione di un libro unico: il tuo grimorio. È un oggetto di tag Dimensione Piccola che pesa circa 1,5 kg, contiene 100 pagine e può essere letto solo da te o da qualcuno che lanci Identify.
Il libro contiene gli incantesimi di 1° livello e superiori che conosci. Inizia con sei incantesimi da Mago di 1° livello a tua scelta. Detect Magic, Feather Fall, Mage Armor, Magic Missile, Sleep e Thunderwave sono consigliati.
Ogni volta che aumenti di livello da Mago dopo il 1°, aggiungi due incantesimi da Mago a tua scelta al tuo grimorio. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo, come indicato nella tabella delle Caratteristiche del Mago. Questi incantesimi sono il culmine delle tue ricerche arcane<pad>
Slot Incantesimo. La tabella delle Caratteristiche del Mago mostra quanti slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello e superiori. Recuperi tutti gli slot consumati quando completi un Long Rest.
Incantesimi Preparati di 1° Livello e Superiori. Prepari l'elenco di incantesimi di 1° livello e superiori che puoi lanciare grazie a questa caratteristica. Per farlo, scegli quattro incantesimi dal tuo grimorio. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo.
Il numero di incantesimi nel tuo elenco aumenta man mano che aumenti di livello da Mago, come mostrato nella colonna Incantesimi Preparati della tabella delle Caratteristiche del Mago. Ogni volta che tale numero aumenta, scegli nuovi incantesimi da Mago finché il numero di incantesimi nel tuo elenco non corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Ad esempio, se sei un Mago di 3° livello, il tuo elenco di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° e 2° livello in qualsiasi combinazione, scelti dal tuo grimorio.
Se un'altra caratteristica del Mago ti conferisce incantesimi che hai sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Mago per te.
Cambiare gli Incantesimi Preparati. Ogni volta che completi un Long Rest, puoi modificare il tuo elenco di incantesimi preparati, sostituendo uno o più incantesimi con altri presenti nel tuo grimorio.
Caratteristica per il Lancio di Incantesimi. L'Intelligenza è la tua caratteristica per il lancio di incantesimi dei tuoi incantesimi da Mago.
Focus per il Lancio di Incantesimi. Puoi usare un Arcane Focus o il tuo grimorio come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Mago.
Espandere e Sostituire un Grimorio. Gli incantesimi che aggiungi al tuo grimorio man mano che aumenti di livello riflettono le tue continue ricerche magiche, ma potresti scoprire altri incantesimi durante le tue avventure da aggiungere al libro. Potresti, ad esempio, trovare un incantesimo da Mago su un Spell Scroll e poi copiarlo nel tuo grimorio.
Copiare un Incantesimo nel Grimorio. Quando trovi un incantesimo da Mago di 1° livello o superiore, puoi copiarlo nel tuo grimorio se è di un livello che puoi preparare e se hai il tempo necessario per la trascrizione. Per ogni livello dell'incantesimo, la trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo.<pad> Dopo la trascrizione, puoi preparare l'incantesimo come gli altri presenti nel tuo grimorio.
Copiare il Grimorio. Puoi copiare un incantesimo dal tuo grimorio in un altro libro. È simile a copiare un nuovo incantesimo nel grimorio, ma più veloce, poiché conosci già l'incantesimo. Ti<pad> solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dell'incantesimo copiato.
Se perdi il tuo grimorio, puoi usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi da Mago che avevi preparato in un nuovo grimorio. Per riempire il resto del nuovo libro, dovrai trovare nuovi incantesimi da trascrivere. Per questo motivo, molti maghi tengono un grimorio di riserva.
Puoi lanciare qualsiasi incantesimo come Ritual se quell'incantesimo ha il tag Ritual ed è nel tuo libro degli incantesimi. Non è necessario averlo preparato, ma devi leggere dal libro per lanciare un incantesimo in questo modo.
Quando raggiungi il 2° livello, scegli una Tradizione Arcana dall'elenco delle tradizioni disponibili, dando forma alla tua pratica della magia. La tua scelta ti conferisce caratteristiche al 2° livello e nuovamente al 6°, al 10° e al 14° livello.
Mentre studiavi la magia, ti sei anche specializzato in un altro campo di studio. Scegli una delle seguenti abilità in cui hai competenza: Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature, o Religion. Hai Expertise nell'abilità scelta.
3rd-level wizard optional feature
Hai scritto un set di formule arcane nel tuo libro dei sortilegi che puoi usare per formulare un trucchetto nella tua mente. Ogni volta che finisci un riposo lungo e consulti quelle formule nel tuo libro dei sortilegi, puoi sostituire un trucchetto di Mago che conosci con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del Mago.
Ottieni una sottoclasse da Mago a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a certi livelli da Mago. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che siano del tuo livello da Mago o inferiore.
Ogni volta che termini un Short Rest, puoi studiare il tuo libro degli incantesimi e sostituire uno degli incantesimi da Mago di livello 1 o superiore che hai preparato per la tua caratteristica Lancio di Incantesimi con un altro incantesimo di livello 1 o superiore dal libro.
Al 6° livello, ottieni una caratteristica concessa dalla tua Tradizione Arcana.
Ottieni una caratteristica dalla tua Sottoclasse del Mago.
Al 10° livello, ottieni una caratteristica concessa dalla tua Tradizione Arcana.
Ottieni una caratteristica dalla tua Sottoclasse del Mago.
Al 14° livello, ottieni una caratteristica concessa dalla tua Tradizione Arcana.
Ottieni una caratteristica dalla tua Sottoclasse del Mago.
Scudi Compagni e Bandisci Nemici
Il tuo studio della magia è focalizzato su incantesimi che bloccano, bandiscono o proteggono—ponendo fine a effetti dannosi, bandendo influenze maligne e proteggendo i deboli. Gli abiuratori sono ricercati quando spiriti maligni richiedono un esorcismo, quando luoghi devono essere sorvegliati contro spionaggi magici, e quando è necessario chiudere portali verso altri piani di esistenza. I gruppi di avventurieri apprezzano gli abiuratori per la protezione che offrono contro una varietà di magie ostili e altri attacchi.
Scegli due Wizard spells from the Abjuration school, ognuno dei quali non deve superare il livello 2, e aggiungili gratuitamente al tuo libro degli incantesimi.
Inoltre, ogni volta che ottieni l'accesso a un nuovo livello di slot incantesimo in questa classe, puoi aggiungere gratuitamente al tuo libro degli incantesimi un incantesimo da Mago della scuola di Abiurazione. L'incantesimo scelto deve essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo.
Puoi intrecciare la magia intorno a te per la protezione. Quando lanci un incantesimo di Scudo con un slot di incantesimo, puoi utilizzare contemporaneamente una fascia della magia dell'incantesimo per creare uno scudo magico su di te che dura fino a quando completi un Riposo Lungo. Lo scudo ha un massimo di punti ferita pari al doppio del tuo livello di mago più il tuo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che subisci danni, lo scudo subisce i danni al suo posto, e se hai Resistenze o Vulnerabilità, applicale prima di ridurre i punti ferita dello scudo. Se i danni riducono lo scudo a 0 punti ferita, subisci qualsiasi danno rimanente. Mentre lo scudo ha 0 punti ferita, non può assorbire danni, ma la sua magia rimane.
Ogni volta che lanci un incantesimo di Scudo con un slot di incantesimo, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot di incantesimo. Alternativamente, come Azione Bonus, puoi spendere uno slot di incantesimo, e lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot di incantesimo speso.
Una volta creato lo scudo, non puoi crearlo di nuovo fino a quando non completi un Riposo Lungo.
Quando una creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te subisce danni, puoi usare una Reaction per far sì che il tuo Guardiano Arcano assorba quei danni. Se questi danni riducono il guardiano a 0 Hit Points, la creatura protetta subisce i danni rimanenti. Se quella creatura ha Resistenze o Vulnerabilità, applicale prima di ridurre i Hit Points del guardiano.
Hai sempre gli incantesimi Counterspell e Dispel Magic preparati. Inoltre, puoi lanciare Dispel Magic come Bonus Action, e puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla sua prova di caratteristica.
Quando lanci uno dei due incantesimi con uno slot incantesimo, quello slot non viene consumato se l'incantesimo non riesce a interrompere un incantesimo.
Hai Advantage ai tiri salvezza contro gli incantesimi, e hai Resistance ai danni degli incantesimi.
| Recupero Arcano | 7 slot /LR |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Attrezzi da ladro | 1 | — | 1 lb |
| Lanterna a bersaglio | 1 | — | 2 lb |
| Piede di porco | 1 | — | 5 lb |
| Olio | 10 | — | 10 lb |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |