| Arma | Attacco | Danno | Rng | Mastery |
|---|---|---|---|---|
| Mazza via FOR | +4 | 1d6+2 bludgeoning | — | |
| Proiettili da frombola (20) via DES | +5 | 1d4+3 bludgeoning | 30/120 |
Hai scurovisione con un raggio di 60 piedi.
Hai Advantage sui tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Charmed.
Conosci il trucco Amicizia. Ogni volta che completi un Riposo Lungo, puoi sostituire quel trucco con un altro trucco dalla lista degli incantesimi di Chierico, Druido o Mago. Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua abilità di lancio incantesimi per esso (scegli l'abilità quando selezioni questa specie).
Quando fallisci un tiro salvezza per evitare o terminare la condizione Unconscious, puoi riuscirci invece. Una volta usato questo tratto, non puoi farlo di nuovo finché non completi 1d4 Long Rests.
Ottieni competenza in un'abilità a tua scelta o la Competenza negli Strumenti con uno strumento a tua scelta. Ogni volta che concludi un Long Rest, puoi sostituirla con un'altra competenza in un'abilità o con un'altra Competenza negli Strumenti.
You gain the following benefits.
Guadagni i seguenti benefici.
Trucchetto. Impari un trucchetto a tua scelta tra quelli del Chierico o del Mago. Il trucchetto deve appartenere alla scuola della Necromanzia. Intelligenza, Saggeenza o Carisma è la tua caratteristica per il lancio di incantesimi per questo trucchetto (scegli quando selezioni questo talento).
Conoscenza dei Morti. Quando fai una prova di caratteristica di Intelligenza (History) o Saggienza (Medicine), puoi tirare 1d4 e aggiungere il numero tirato alla prova di caratteristica.
Comprensione della Morte. Quando prendi l'azione Help per stabilizzare una creatura con 0 Hit Points, guadagni Heroic Inspiration. Una volta che usi questo beneficio, non puoi usarlo nuovamente finché non completi un Long Rest.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un tipo di danno: acido, contundente, freddo, fuoco, fulmine, necrotico, perforante, veleno, radioso, tagliente o tuono. Quando la creatura subisce danni del tipo scelto prima che l'incantesimo termini, la creatura riduce il danno totale subito di 1d4. Una creatura può beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.
Un raggio di luce simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla Copertura Mezza Cover o dalla Copertura Tre Quarti Cover per questo tiro salvezza.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Manifesti una piccola meraviglia entro l'area di effetto. Crei uno degli effetti elencati di seguito entro l'area di effetto. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti di 1 minuto attivi contemporaneamente.
Pronunci un verbo divino e una radianza ardente erompe da te. Ogni creatura a tua scelta che riesci a vedere entro la portata deve riuscire a superare un tiro salvezza di Costituzione o subire 1d6 danni radianti. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Per tutta la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 30 piedi da te. Se percepisci tali effetti, puoi compiere l’Magic per vedere un’aura fioca attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che porti la magia, e se un effetto è stato creato da un incantesimo, apprendi la 7 dell’incantesimo. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.
Un campo scintillante circonda una creatura a tua scelta entro la portata, concedendole un bonus di +2 alla CA per la durata.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi l'abilità scelta.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come l'anello di una catena spezzata, le due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finché la rottura o lo strappo non superano i 30 centimetri in qualsiasi dimensione, lo ripari, senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico, ma non può restituire la magia a tale oggetto.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera Hit Points pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1° .
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Guidato da un lampo di intuizione magica, effettui un attacco con l'arma usata nel lancio dell'incantesimo. L'attacco usa la tua capacità di Lancio di Incantesimi per i tiri di attacco e di danno invece di usare Forza o Destrezza. Se l'attacco infligge danni, può essere danno Radiant o il tipo di danno normale dell'arma (a tua scelta).
Indipendentemente dal fatto che tu infligga danni Sacro o il tipo di danno normale dell'arma, l'attacco infligge danni Sacro extra quando raggiungi i livelli 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Scegli un dominio legato al tuo dio tra quelli disponibili. Ogni dominio è descritto nelle sue caratteristiche, e ciascuno fornisce esempi di divinità associate. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altre caratteristiche al 1° livello. Ti concede anche nuovi modi per utilizzare l'Incanalare Divinità al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.
Incantesimi di Dominio. Ogni dominio ha una lista di incantesimi—i suoi incantesimi di dominio—che acquisisci ai livelli del chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta acquisito un incantesimo di dominio, lo hai sempre preparato e non conta contro il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se un incantesimo di dominio non appare nella lista degli incantesimi del chierico, è comunque un incantesimo di chierico per te.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Chierico, che compaiono nella Chierico spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla Chierico spell list. Guidance, Sacred Flame e Thaumaturgy sono consigliati.
Ogni volta che guadagni un livello da Chierico, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list.
Quando raggiungi i livelli da Chierico 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Chierico.
Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Chierico mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Chierico spell list. Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt e Shield of Faith sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Chierico. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Chierico spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Chierico di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Chierico ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Chierico per te.
Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che termini un Long Rest, puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati, sostituendo uno qualsiasi degli incantesimi con altri incantesimi da Chierico per i quali hai slot incantesimo.
Abilità di lancio. Saggezza è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Chierico.
Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Chierico.
Ti sei dedicato a uno dei seguenti ruoli sacri a tua scelta.
Addestrato per la battaglia, ottieni competenza con Martial weapons e addestramento con Heavy armor.
Conosci un trucchetto extra dalla Cleric spell list. Inoltre, la tua connessione mistica al divino ti concede un bonus alle prove di Intelligenza (Arcana o Religion). Il bonus è pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo +1).
| Canale Divinità | 1/LR |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Mazza | 1 | 4 lb | |
| Proiettili da frombola (20) | 2 | 3 lb | |
| Scudo | 1 | 6 lb | |
| Cuoio borchiato | 1 | 13 lb | |
| Simbolo Sacro (5Gp) | 1 | — | |
| Pugnale | 1 | — | 1 lb |
| Frombola | 1 | — | — |
| Martello leggero | 1 | — | 2 lb |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |
| Zaino | 1 | — | 5 lb |
| Piede di porco | 1 | — | 5 lb |
| Torcia C | 10 | — | 10 lb |
| Caltrappole (sacco da 20) C | 1 | — | 2 lb |
| Acciarino | 1 | — | 1 lb |
| Razioni C | 10 | — | 20 lb |
| Bottiglia d'Acqua | 1 | — | 5 lb |
| Corda | 1 | — | 5 lb |
| Olio C | 10 | — | 10 lb |
| Kit da scalatore | 1 | — | 12 lb |
| Palline di acciaio | 1 | — | 2 lb |
| Chiodi di Ferro | 1 | — | 5 lb |
| Gancio da Arrampicata | 1 | — | 4 lb |
| Blocco e Carrucola | 1 | — | 5 lb |
| Whetstone | 1 | — | — |
| Materasso | 1 | — | 7 lb |
| mess kit | 1 | — | — |
| Sacco | 2 | — | 1 lb |
| soap | 1 | — | — |
| Scala | 1 | — | 25 lb |
| Fischietto Segnale | 1 | — | — |
| Corda | 2 | — | — |
| Lanterna a bersaglio | 1 | — | 2 lb |
| Libro preghiere (Libro 25Gp) | 1 | — | — |
| Tenda | 1 | — | 20 lb |
| Specchio | 1 | — | 0.5 lb |
| Pala | 1 | — | 5 lb |
Sì
Ti sei dedicato al servizio in un tempio, sia situato in una città o isolato in un bosco sacro. Lì hai svolto riti in onore di un dio o di un pantheon. Hai servito sotto un sacerdote e studiato la religione. Grazie all'istruzione del sacerdote e alla tua devozione, hai anche appreso a canalizzare una modesta quantità di potere divino a beneficio del tuo luogo di culto e delle persone che vi pregano.
Tradotto con AI