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Zhaeryn Vhal'keth

Zhaeryn Vhal'keth

Githyanki Warlock Iniziato Tessitore dell'Orizzonte Lv. 1 D&D 2024 Vecna: Le Chimere di Waterdeep
Risorse
Generale
Ispirazione
1/1 disp.
Magia del Patto
1/1 disp. r. breve
Talenti
2/2 disp. r. lungo
1/1 disp. r. lungo
Doni del DM 1
  • Talento Arcane Artist
Caratteristiche
Forza
-1
8
8
Destrezza
+4
18
17 +1
Costituzione
+3
16
16 +2 -2
Intelligenza
+2
15
15
Saggezza
+2
15
15
Carisma
+4
19
17 +2
Tiri Salvezza
Forza -1
Destrezza +4
Costituzione +3
Intelligenza +2
Saggezza +4
Carisma +6
Resistenze ai danni
Necrotico (Portal Jumper) Psichico (Githyanki: Psychic Resilience)
Statistiche
CA 15
11 HP
Init +4
30 ft
Media
1d8
+2 comp.
1×Lv1 Patto/SR
12 Passiva
14 Inv. Passiva
14 Intuit.
Attacchi
Arma Attacco Danno Rng Mastery
Falce via CAR +6 1d4+4 slashing —
Pugnale finesse via CAR +6 1d4+4 piercing 20/60
Arco corto via CAR +6 1d6+4 piercing 80/320
Spada grande via CAR +6 2d6+4 slashing —
Abilità e Competenze
competente
Acrobazia (DES) +6
Addestramento Animali (SAG) +2
Arcano (INT) +4
Atletica (FOR) -1
Inganno (CAR) +4
Storia (INT) +4
Intuizione (SAG) +4
Intimidazione (CAR) +4
Indagine (INT) +4
Medicina (SAG) +2
Natura (INT) +2
Percezione (SAG) +2
Recitazione (CAR) +4
Persuasione (CAR) +4
Religione (INT) +2
Rapidità di Mano (DES) +4
Furtività (DES) +4
Sopravvivenza (SAG) +4
Tratti Razziali
Conoscenza Astrale

Puoi accedere misteriosamente a un serbatoio di esperienze di entità connesse al Piano Astrale. Ogni volta che termini un riposo lungo, ottieni competenza in un'abilità a tua scelta e con un'arma o uno strumento a tua scelta, scelti dal Manuale del Giocatore, mentre proietti momentaneamente la tua coscienza nel Piano Astrale. Queste competenze durano fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo.

Psionica Githyanki

Conosci il trucchetto mage hand, e la mano è invisible quando lanci il trucchetto con questo tratto.

A partire dal 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo jump con questo tratto. A partire dal 5° livello, puoi anche lanciare misty step con esso. Una volta che lanci jump o misty step con questo tratto, non puoi lanciare quell'incantesimo con esso di nuovo finché non concludi un riposo lungo. Puoi anche lanciare uno di quegli incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo tu abbia del livello appropriato.

Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratteristica per il lancio di incantesimi per questi incantesimi quando li lanci con questo tratto (scegli quando selezioni questa razza). Nessuno di questi incantesimi richiede componenti dell'incantesimo quando li lanci con questo tratto.

Resilienza Psichica

Hai resistenza ai danni psichici.

Talenti

Ottieni i seguenti vantaggi.

Resilienza Altro Mondiale. Hai Resistance a uno dei seguenti tipi di danno: necrotico, psichico o radiante (scegli al momento di selezionare questo Talento).

Passo Portale. Puoi spendere 15 piedi di movimento per teletrasportarti in uno spazio vuoto che puoi vedere entro 15 piedi da te. Puoi usare questo vantaggio un numero di volte pari al tuo Proficiency Bonus ma solo una volta per turno, e rigagni tutti gli usi spesi quando completi un Long Rest.

Ottieni i seguenti benefici.

Trucchetto. Impari il trucchetto Minor Illusion. Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratteristica per il lancio di incantesimi per questo incantesimo (scegli quando selezioni questo talento).

Magia Ispiratrice. Quando lanci un incantesimo della scuola dell'Illusione, puoi scegliere un alleato entro 30 piedi da te che possa vederti. Quell'alleato ottiene Heroic Inspiration. Una volta usato questo beneficio, non puoi usarlo di nuovo finché non concludi un Long Rest.

Incantesimi di Classe Warlock: CD 14 / Attacco +6
trucchetti
Trucchetto — Invocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 120 ft (36 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Scagli un raggio di energia crepitante. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro una creatura o un oggetto a portata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da Forza.

Ai Livelli Superiori.

L'incantesimo crea due fasci al 5° livello, tre fasci all'11° livello e quattro fasci al 17° livello. Puoi dirigere i fasci allo stesso bersaglio o a bersagli diversi. Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio.

Trucchetto — Ammaliamento XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V
Durata: Istantanea

Scagli un disorientante picco di energia psichica nella mente di una creatura che puoi vedere entro la portata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Intelligenza o subirà 1d6 danni psichici e sottrarrà 1d4 al prossimo tiro salvezza che effettuerà prima della fine del tuo turno successivo. Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Ai Livelli Superiori.

Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Livello 1
Livello 1 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: Sé
Componenti: V, S, M (a shard of blue glass)
Durata: 1 ora

Una magica nebbia protettiva ti circonda. Guadagni 5 Temporary Hit Points. Se una creatura ti colpisce con un attacco a corpo a corpo prima che l'incantesimo finisca, la creatura subisce 5 danni di freddo. L'incantesimo termina anticipatamente se non hai più Temporary Hit Points.

Ai Livelli Superiori.

I Temporary Hit Points e il danno da Freddo aumentano entrambi di 5 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.

Livello 1 — Ammaliamento Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a drop of blood)
Durata: 1 minuto

Fino a tre creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio devono ciascuna effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni volta che un bersaglio che fallisce questo tiro salvezza effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve sottrarre 1d4 dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori.

Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.

sempre preparati

Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.

Githyanki (tratto razziale)
Trucchetto — Evocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto scelto da te entro la portata. La mano dura per l'intera durata. La mano svanisce se si trova a più di 30 piedi di distanza da te o se lanci nuovamente questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiuso a chiave, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, oppure versare il contenuto di una fiala. Come Magic azione nei tuoi turni successivi, puoi controllare nuovamente la mano. Come parte di quell'azione, puoi muovere la mano fino a 30 piedi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 libbre.

Arcane Artist (talento)
Trucchetto — Illusione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: S, M (a bit of fleece)
Durata: 1 minuto

Crei un suono o l'immagine di un oggetto entro la portata che dura per l'intera durata. Vedi le descrizioni seguenti per gli effetti di ciascuno. L'illusione termina se lanci nuovamente questo incantesimo. Se una creatura compie un'azione di Studio per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratti di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Investigazione) contro il tuo CD di salvataggio dell'incantesimo. Se una creatura scopre la natura dell'illusione, quest'ultima diventa tenue per tale creatura.

Privilegi di Warlock (Lv 1)
Lv 1Patrono Ultraterreno

Al 1° livello, hai stipulato un patto con un essere ultraterreno scelto dall'elenco dei patroni disponibili. La tua scelta ti conferisce caratteristiche al 1° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Lv 1Magia del Patto

Attraverso una cerimonia occulto, hai formato un patto con un'entità misteriosa per ottenere poteri magici. L'entità è una voce nelle ombre—la sua identità è incerta—ma il suo dono per te è concreto: la capacità di lanciare incantesimi. Vedi 7 per le regole sul lancio di incantesimi. Le informazioni qui sotto dettagliano come usi quelle regole con gli incantesimi del Warlock, che appaiono nella lista degli incantesimi del Warlock più avanti nella descrizione della classe.

Trucchetti. Conosci due trucchetti del Warlock a tua scelta. Eldritch Blast e Prestidigitation sono raccomandati. Ogni volta che guadagni un livello di Warlock, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti da questa caratteristica con un altro trucchetto del Warlock a tua scelta.

Quando raggiungi i livelli 4 e 10 di Warlock, impari un altro trucchetto del Warlock a tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella delle Caratteristiche del Warlock.

Slot Incantesimo. La tabella delle Caratteristiche del Warlock mostra quanti slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi del Warlock di livelli 1–5. La tabella mostra anche il livello di quegli slot, tutti dello stesso livello. Recuperi tutti gli slot incantesimo di Magia del Patto spesi quando termini un Short o un Long Rest.

Per esempio, quando sei un Warlock di livello 5, hai due slot incantesimo di livello 3. Per lanciare l'incantesimo di livello 1 Witch Bolt, devi spendere uno di quegli slot, e lo lanci come un incantesimo di livello 3.

Incantesimi Preparati di Livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1+ disponibili per te da lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli due incantesimi di livello 1 del Warlock. Charm Person e Hex sono raccomandati.

Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli di Warlock, come mostrato nella colonna Incantesimi Preparati della tabella delle Caratteristiche del Warlock. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi del Warlock aggiuntivi finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde al numero nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello non superiore a quello mostrato nella colonna Livello Slot della tabella per il tuo livello. Quando raggiungi il livello 6, ad esempio, impari un nuovo incantesimo del Warlock, che può essere di livelli 1–3.

Se un'altra caratteristica del Warlock ti dà incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano contro il numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano come incantesimi del Warlock per te.

Cambiare i Tuoi Incantesimi Preparati. Ogni volta che guadagni un livello di Warlock, puoi sostituire un incantesimo nella tua lista con un altro incantesimo del Warlock di un livello idoneo.

Abilità di Lancio di Incantesimi. Il Carisma è l'abilità di lancio di incantesimi per i tuoi incantesimi del Warlock.

Focalizzazione di Lancio di Incantesimi. Puoi usare un Arcane Focus come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi del Warlock.

Lv 1Opzioni Invocazione Arcana

Le opzioni di Invocazione Eldritch sono elencate in ordine alfabetico.

Lv 1Suppliche Occulte

Hai scoperto le Suppliche Occulte, frammenti di conoscenza proibita che ti conferiscono un’abilità magica permanente o altri insegnamenti. Ottieni una supplica a tua scelta, come Patto del Tomo. Le suppliche sono descritte nella sezione "Eldritch Invocation Options" più avanti nella descrizione di questa classe.

Prerequisiti. Se una supplica ha un prerequisito, devi soddisfarlo per apprendere quella supplica. Per esempio, se una supplica richiede di essere un Warlock di livello 5+, puoi selezionare la supplica una volta raggiunto il livello 5 da Warlock.

Sostituzione e Acquisizione di Suppliche. Ogni volta che guadagni un livello da Warlock, puoi sostituire una delle tue suppliche con un’altra per la quale sei idoneo. Non puoi sostituire una supplica se è un prerequisito per un’altra supplica che possiedi.

Quando guadagni certi livelli da Warlock, ottieni più suppliche a tua scelta, come mostrato nella colonna Suppliche della tabella Caratteristiche del Warlock.

Non puoi scegliere la stessa supplica più di una volta a meno che la sua descrizione non dica il contrario.

Suppliche Occulte (Warlock)
Pact of the Blade
As a Bonus Action, you can conjure a pact weapon in your hand—a Simple or Martial Melee weapon of your choice with which you bond—or create a bond with a magic weapon you touch; you can't bond with a magic weapon if someone else is attuned to it or another Warlock is bonded with it. Until the bond ends, you have proficiency with the weapon, and you can use it as a Spellcasting Focus. Whenever you attack with the bonded weapon, you can use your Charisma modifier for the attack and damage rolls instead of using Strength or Dexterity; and you can cause the weapon to deal Necrotic, Psychic, or Radiant damage or its normal damage type. Your bond with the weapon ends if you use this feature's Bonus Action again, if the weapon is more than 5 feet away from you for 1 minute or more, or if you die. A conjured weapon disappears when the bond ends.
Warlock (Lv 1)
Slot Patto1 × slot Lv1 /SR
Invocazioni Eldritch0
Eldritch Blast1 raggio
Equipaggiamento iniziale
Armatura Di Cuoio Falce Pugnale ×2 Sfera Libro Zaino Dello Studente 15 GP Arco Corto Frecce (20) Strumenti Del Tessitore Mappa Faretra Corda Vestiti Da Viaggiatore 18 GP
Inventario
Peso:56 lb / 120 lb OK
Oggetto Qtà Equip. Peso
Armatura di cuoio 1 10 lb
Falce 1 2 lb
Pugnale 2 2 lb
Arco corto 1 2 lb
Spada grande 1 6 lb
Sfera 1 — 3 lb
Libro 1 — 5 lb
Zaino dello Studente

Includes:

  • a backpack
  • a book of lore
  • a bottle of ink
  • an ink pen
  • 10 sheets of parchment
  • a little bag of sand
  • a small knife.
1 — 10 lb
Frecce (20) 1 — 1 lb
Strumenti del Tessitore 1 — 5 lb
Mappa 1 — —
Faretra 1 — 1 lb
Corda 1 — 5 lb
Vestiti da viaggiatore 1 — 4 lb
Borsa
≈ 33 mo
33
Oro
Aspetto Fisico
Età 31 anni
Altezza 1,74 m
Peso 60 kg
Genere Femminile
Occhi Grigio-Verdi
Pelle Verde oliva chiaro
Capelli Neri
Allineamento Neutrale Puro
Presentazione

Zhaeryn Vhal'keth è una githyanki cresciuta in una crèche sul Piano Materiale e formatasi tra questo e il Piano Astrale. Archeologa di professione, si è specializzata nello studio di manufatti di origine planare e, soprattutto, di anomalie archeologiche: oggetti rinvenuti dove non dovrebbero trovarsi, contaminazioni tra culture apparentemente prive di contatti e reperti la cui provenienza non coincide con la storia conosciuta. Dopo una formazione iniziale githyanki sotto Sarth Vhaelor, ha approfondito sul Piano Materiale metodi più propriamente archeologici, costruendosi negli anni una discreta reputazione come consulente, autenticatrice e studiosa indipendente. Attualmente vive a Waterdeep, dove collabora con il collega e amico Cassian Thale, alternando scavi, ricerche d'archivio e consulenze per studiosi e collezionisti. Metodica, curiosa e ostinatamente attenta ai dettagli, Zhaeryn è convinta che un oggetto abbia poco da raccontare se viene separato dal luogo e dalle circostanze in cui è stato trovato. Il suo campo di studio può essere riassunto molto più semplicemente di quanto faccia nei rapporti professionali: studia cose che sono dove non dovrebbero essere.

Background: Iniziato Tessitore dell'Orizzonte

La tua adolescenza è stata segnata da un'inarrestabile voglia di viaggiare. Hai lasciato casa e hai iniziato i tuoi viaggi non appena ne hai avuto la possibilità. Lungo il cammino, hai incontrato i coraggiosi conjuratori dei Horizon Weavers, che ti hanno insegnato parte della loro magia di teletrasporto per ampliare le tue esplorazioni.

Tradotto con AI
Competenze nelle abilità
Acrobazia Sopravvivenza
Linguaggi
Elvish Undercommon Common
Strumenti
Weaver's Tools Calligrapher's Supplies
Competenze nelle Armi
Armi semplici
Competenze nelle Armature
Armature leggere