| Arma | Attacco | Danno | Rng |
|---|---|---|---|
| Mace via FOR | +6 | 1d6+3 bludgeoning | — |
I minotauri raggiungono l'età adulta intorno ai 17 anni e possono vivere fino a 150 anni.
La maggior parte dei minotauri che si uniscono alla Legione Boros tende verso Allineamenti legali, mentre quelli associati al Culto di Rakdos o ai Clan Gruul tendono verso Allineamenti caotici.
I Minotauri superano i 6 piedi di altezza e hanno corporature robuste. La tua Taglia è Media.
Your horns are natural melee weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal piercing damage equal to 1d6 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.
Immediately after you use the Dash action on your turn and move at least 20 feet, you can make one melee attack with your horns as a bonus action.
Immediately after you hit a creature with a melee attack as part of the Attack action on your turn, you can use a bonus action to attempt to shove that target with your horns. The target must be no more than one size larger than you and within 5 feet of you. Unless it succeeds on a Strength saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier, you push it up to 10 feet away from you.
Hai competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Intimidire o Persuasione.
Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Minotauro.
Hai praticato il lancio di incantesimi nel mezzo del combattimento, apprendendo tecniche che ti concedono i seguenti benefici:
Tocchi una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L'incantesimo termina poi.
Una radianza simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Tocchi una creatura vivente che ha 0 punti ferita. La creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti.
Manifesti una piccola meraviglia, un segno di potere soprannaturale, entro l'area di effetto. Crei uno dei seguenti effetti magici entro l'area di effetto: Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti di 1 minuto attivi contemporaneamente, e puoi interrompere un simile effetto con un'azione.
Benedici fino a tre creature a tua scelta entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 1°.
Una creatura che tocchi ripristina un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot superiore al 1°.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 1° .
Un campo scintillante appare e circonda una creatura a tua scelta entro la portata, concedendole un bonus di +2 alla CA per la durata.
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione affinché effettui un tiro salvezza di Costituzione. Se fallisce, il bersaglio è blinded o deafened (a tua scelta) per la durata. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Con un successo, l'incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi mirare a una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 2°.
Crei un'arma spettrale fluttuante nel raggio che dura per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi effettuare un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura entro 5 piedi dall'arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di capacità di lancio di incantesimi. Come azione bonus nel tuo turno, puoi muovere l'arma fino a 20 piedi e ripetere l'attacco contro una creatura entro 5 piedi da essa. L'arma può assumere qualsiasi forma tu scelga. I Chierici delle divinità associate a un'arma particolare (come San Cuthbert è noto per la sua mazza e Thor per il suo martello) fanno sì che l'effetto di questo incantesimo assomigli a quell'arma.
When you cast this spell using a slot incantesimo of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 2nd.
L'energia curativa irradia da te in un'aura con un raggio di 30 piedi. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove con te, centrata su di te. Puoi usare un'azione bonus per far recuperare a una creatura nell'aura (te compreso) 2d6 punti ferita.
Mentre pronunci parole di restaurazione, fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 3°.
Evochi degli spiriti per proteggerti. Essi sfrecciano intorno a te entro una distanza di 15 piedi per l'intera durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come infernali. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare qualsiasi numero di creature che puoi vedere affinché non ne siano influenzate. La velocità di una creatura influenzata è dimezzata nell'area e, quando la creatura entra nell'area per la prima volta in un turno o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro, la creatura subisce 3d8 danni radiosi (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio). In caso di successo, la creatura subisce la metà di questi danni.
When you cast this spell using a slot incantesimo of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Scegli un oggetto che devi toccare per tutta la durata della lanciata dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richieda sintonizzazione per essere utilizzato e quante cariche possieda, se ne ha. Apprendi se l'oggetto è influenzato da incantesimi e quali siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo ha creato. Se invece tocchi una creatura per tutta la durata della lanciata, apprendi quali incantesimi, se presenti, la stiano influenzando attualmente.
La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia durante la durata dell'incantesimo, la tua arma brilla di un'intensità bianco incandescente, l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio e lo avvolge nelle fiamme. All'inizio di ciascuno dei suoi turni fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco. Se riesce, l'incantesimo termina. Se il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri da esso usa un'azione per spegnere le fiamme, o se qualche altro effetto le spegne (come l'immersione del bersaglio in acqua), l'incantesimo termina.
When you cast this spell using a slot incantesimo of 2nd level or higher, the initial extra damage dealt by the attack increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Scegli un oggetto metallico fabbricato, come un'arma di metallo o un'armatura pesante o media di metallo, che puoi vedere nel raggio d'azione. Fai sì che l'oggetto si riscaldi fino a diventare rosso fuoco. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci l'incantesimo. Finché l'incantesimo dura, puoi usare un'azione bonus in ciascuno dei tuoi turni successivi per infliggere nuovamente questo danno. Se una creatura sta impugnando o indossando l'oggetto e subisce il danno, la creatura deve riuscire a superare un tiro salvezza di Costituzione o lasciar cadere l'oggetto, se può. Se non lo lascia cadere, ha svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di abilità fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot superiore al 2° .
Tocchi un'arma non magica. Fino alla fine dell'incantesimo, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.
Un'arma non magica che tocchi diventa un'arma magica. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Per la durata, l'arma ha un bonus di +1 ai tiri di attacco e infligge un danno extra 1d4 del tipo scelto quando colpisce.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando usi uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.
Per tutta la durata, la creatura consenziente che tocchi ha resistenza a un tipo di danno a tua scelta: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
Scegli un dominio legato al tuo dio tra quelli disponibili. Ogni dominio è descritto nelle sue caratteristiche, e ciascuno fornisce esempi di divinità associate. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altre caratteristiche al 1° livello. Ti concede anche nuovi modi per utilizzare l'Incanalare Divinità al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.
Incantesimi di Dominio. Ogni dominio ha una lista di incantesimi—i suoi incantesimi di dominio—che acquisisci ai livelli del chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta acquisito un incantesimo di dominio, lo hai sempre preparato e non conta contro il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se un incantesimo di dominio non appare nella lista degli incantesimi del chierico, è comunque un incantesimo di chierico per te.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Chierico, che compaiono nella Chierico spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla Chierico spell list. Guidance, Sacred Flame e Thaumaturgy sono consigliati.
Ogni volta che guadagni un livello da Chierico, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list.
Quando raggiungi i livelli da Chierico 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Chierico.
Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Chierico mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Chierico spell list. Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt e Shield of Faith sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Chierico. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Chierico spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Chierico di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Chierico ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Chierico per te.
Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che termini un Long Rest, puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati, sostituendo uno qualsiasi degli incantesimi con altri incantesimi da Chierico per i quali hai slot incantesimo.
Abilità di lancio. Saggezza è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Chierico.
Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Chierico.
Puoi canalizzare energia divina direttamente dagli Altri Piani per alimentare effetti magici. Inizi con due tali effetti: Scintilla Divina e Scacciare Non Morti, ognuno dei quali è descritto di seguito. Ogni volta che usi Incanalare Divinità di questa classe, scegli quale effetto Incanalare Divinità di questa classe creare. Ottieni opzioni di effetto aggiuntive a livelli superiori di Chierico.
Puoi usare Incanalare Divinità di questa classe due volte. Recuperi un uso speso quando finisci un Short Rest, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest. Ottieni usi aggiuntivi quando raggiungi determinati livelli di Chierico, come mostrato nella colonna Incanalare Divinità della tabella delle Caratteristiche del Chierico.
Se un effetto Incanalare Divinità richiede un tiro salvezza, la DC è uguale alla DC di salvezza dell'incantesimo della caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe.
2nd-level cleric optional feature
Puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocca il tuo simbolo sacro, pronuncia una preghiera e recuperi uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato in su). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello, una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce qualsiasi danno.
Una creatura trasformata deve spendere i suoi turni cercando di allontanarsi da te il più possibile, e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Non può inoltre compiere reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Dash o provare a fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è dove muoversi, la creatura può usare l'azione Dodge.
Al 2° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
4th-level cleric optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del punteggio di abilità, puoi sostituire un trucchetto che hai imparato dalla caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla cleric spell list.
A partire dal 5° livello, quando un undead of CR 1/2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
A partire dal 6° livello, puoi usare Incanalare Divinità due volte tra i riposi.
Al 6° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Gli dei della forgia sono patroni degli artigiani che lavorano il metallo, dal modesto fabbro che mantiene un villaggio con ferri di cavallo e lame di aratri al potente elfo artigiano le cui frecce di mithral con punte di diamante hanno abbattuto signori demoniaci. Gli dei della forgia insegnano che, con pazienza e duro lavoro, anche il metallo più intransigente può essere trasformato da un grezzo minerale a un oggetto splendidamente lavorato. I Chierici di queste divinità cercano oggetti perduti alle forze dell'oscurità, liberano miniere invase dagli orchi e scoprono materiali rari e meravigliosi necessari per creare oggetti magici potenti. I seguaci di questi dei sono molto orgogliosi del loro lavoro, e sono disposti a forgiare e usare armature pesanti e armi potenti per proteggerli. Le divinità di questo dominio includono Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu.
A ciascun livello da chierico indicato, aggiungi gli incantesimi elencati ai tuoi incantesimi preparati.
Al 1° livello ottieni la capacità di infondere magia in un'arma o un'armatura. Alla fine di un riposo lungo, puoi toccare un oggetto non magico che sia un'armatura o un simple or martial weapon. Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo o finché non muori, l'oggetto diventa un oggetto magico, concedendo un bonus di +1 alla CA se è un'armatura o un bonus di +1 ai tiri di attacco e di danno se è un'arma.
Una volta usata questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo finché non termini un riposo lungo.
Quando scegli questo dominio al 1º livello, acquisisci la competenza con l'armatura pesante e smith's tools.
A partire dal 2° livello, puoi utilizzare la tua Incanalare Divinità per creare oggetti semplici.
Conduci un rituale di un'ora che crea un oggetto non magico che deve includere del metallo: una arma semplice o marziale, un'armatura, dieci pezzi di munizione, un set di strumenti, o un altro oggetto di metallo (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento," nel Player's Handbook per esempi di questi oggetti). La creazione è completata alla fine dell'ora, formando magicamente anche le parti non metalliche dell'oggetto. Il rituale può creare una copia di un oggetto non magico che contiene metallo, come una chiave, se possiedi l'originale durante il rituale. Il valore dell'oggetto non può superare i 100 gp. Come parte del rituale, devi disporre del metallo, che può includere monete, con un valore uguale a quello dell'oggetto. Il metallo si fonde e si trasforma nell'oggetto alla fine del rituale.
A partire dal 6° livello, la tua maestria della forgia ti concede abilità speciali:
| Canale Divinità | 2/LR |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Shield | 1 | — | |
| Shield | 1 | — | |
| Mace | 1 | — | |
| Chain Mail | 1 | — | |
| Holy Symbol | 1 | — | — |
| simbolo sacro a scelta | 1 | — | — |
| arma semplice a scelta | 1 | — | — |
Zaino da EsploratoreIncludes:
|
1 | — | 59 lb |
| arnesi da artigiano a scelta | 1 | — | — |
| Letter of introduction from your guild | 1 | — | — |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |
| Borsa | 1 | — | 1 lb |
Feature: Guild Membership
As an established and respected member of a guild, you can rely on certain benefits that membership provides. Your fellow guild members will provide you with lodging and food if necessary, and pay for your funeral if needed. In some cities and towns, a guildhall offers a central place to meet other members of your profession, which can be a good place to meet potential patrons, allies, or hirelings.