| Arma | Attacco | Danno | Rng |
|---|---|---|---|
| Dagger finesse via DES | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 |
| Dagger finesse via DES | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 |
| Rapier finesse via DES | +5 | 1d8+2 piercing | — |
Sei un umanoide. Determini il tuo aspetto e se assomigli a uno dei tuoi parenti.
Sei Piccola o Media (a tua scelta).
Ottieni un feat a tua scelta per il quale sei idoneo.
Scegli uno dei seguenti vantaggi: (a) darkvision con un raggio di 60 piedi o (b) competenza in una abilità a tua scelta.
Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il tuo personaggio.
Scegli un punteggio di capacità. Ottieni i seguenti benefici:
L'esposizione alla magia del Feywild ti ha cambiato, conferendoti i seguenti benefici:
Tocchi un oggetto che non superi i 3 metri in qualsiasi dimensione. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette luce brillante in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo o se lo interrompi con un'azione. Se prendi come bersaglio un oggetto tenuto o indossato da una creatura ostile, tale creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto scelto da te entro la portata. La mano dura per l'intera durata o finché non la congedi con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 30 piedi di distanza da te o se lanci nuovamente questo incantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiuso a chiave, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare il contenuto di una fiala. Puoi muovere la mano fino a 30 piedi ogni volta che la usi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 libbre.
Crei un suono o l'immagine di un oggetto entro la portata che dura per l'intera durata. L'illusione termina inoltre se la interrompi con un'azione o se lanci nuovamente l'incantesimo. Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, il battere di tamburi o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessantemente per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni distinti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. Se crei l'immagine di un oggetto — come una sedia, impronte fangose o un piccolo forziere — esso non deve essere più grande di un cubo di 1,5 metri. L'immagine non può creare suono, luce, odore o qualsiasi altro effetto sensoriale. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché gli oggetti possono attraversarla. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagine) contro il CD di salvataggio del tuo incantesimo. Se una creatura scorge l'illusione per ciò che è, l'illusione diventa tenue per tale creatura.
Sussurri una melodia discordante che solo una creatura a tua scelta entro la portata può udire, tormentandola con un dolore terribile. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente usare la sua reazione, se disponibile, per allontanarsi da te per una distanza pari alla sua Velocità. La creatura non si muove verso zone palesemente pericolose, come il fuoco o un precipizio. In caso di successo, il bersaglio subisce metà dei danni e non deve allontanarsi. Una creatura deafened ha successo automatico sul tiro salvezza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot superiore al 1°.
Ogni oggetto in un cubo di 6 metri entro portata è contornato da luce blu, verde o viola (a tua scelta). Qualsiasi creatura nell'area quando l'incantesimo viene lanciato è anch'essa contornata da luce se fallisce un tiro salvezza di Destrezza. Per la durata, oggetti e creature colpite emanano luce fioca in un raggio di 3 metri. Qualsiasi tiro per colpire contro una creatura o un oggetto colpito ha vantaggio se l'attaccante può vederlo, e la creatura o l'oggetto colpito non può beneficiare dell'essere invisible.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 1° .
Il tuo incantesimo rafforza i tuoi alleati con resistenza e determinazione. Scegli fino a tre creature nel raggio d'azione. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per tutta la durata.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di 5 aggiuntivi per ogni livello di slot superiore al 2°.
Crei un'illusione che prende piede nella mente di una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. Se fallisce, crei un oggetto, una creatura o altro fenomeno visibile a tua scelta, non più grande di un cubo di 3 metri, che è percepibile solo dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti. Il fantasma include suoni, temperatura e altri stimoli, anch'essi evidenti solo alla creatura. Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare il fantasma con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio si rende conto che il fantasma è un'illusione e l'incantesimo termina. Finché un bersaglio è affetto dall'incantesimo, esso tratta il fantasma come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza ogni risultato illogico derivante dall'interazione con il fantasma. Per esempio, un bersaglio che tenta di attraversare un ponte fantasma che scavalca un baratro cade non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, continua a credere che il ponte esista e trova un'altra spiegazione per la sua caduta: è stato spinto, è scivolato, o un forte vento potrebbe averlo travolto. Un bersaglio affetto è così convinto della realtà del fantasma che può persino subire danni dall'illusione. Un fantasma creato per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Allo stesso modo, un fantasma creato per apparire come fuoco, una pozza di acido o lava può bruciare il bersaglio. Ogni round, nel tuo turno, il fantasma può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se quest'ultimo si trova nell'area del fantasma o entro 1,5 metri da esso, a condizione che l'illusione sia di una creatura o di un pericolo che potrebbe logicamente infliggere danni, ad esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come di un tipo appropriato all'illusione.
Indichi un percorso d'azione (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura che puoi vedere entro la portata e che può sentire e comprenderti. Le creature che non possono essere charmed sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il percorso d'azione sembri ragionevole. Chiedere alla creatura di pugnarsi, gettarsi su una lancia, autoimmolarsi o fare qualche altra azione chiaramente dannosa interrompe il incantesimo. La creatura deve effettuare un tiro di salvataggio di Volontà. In caso di fallimento, persegue il percorso d'azione che hai descritto al meglio delle sue possibilità. Il percorso d'azione suggerito può continuare per tutta la durata. Se l'attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l'incantesimo termina quando la creatura ha finito ciò che le era stato chiesto di fare. Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un'attività speciale durante la durata. Ad esempio, potresti suggerire che un cavaliere dia il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se la condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo scada, l'attività non viene eseguita. Se tu o uno dei tuoi compagni infliggi danni alla creatura di destinazione, l'incantesimo termina.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico nel raggio d'azione. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua capacità di lancio di incantesimi. La DC è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Con una prova riuscita, l'incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, poni fine automaticamente agli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo che hai usato.
Crea un motivo di colori che si intreccia nell'aria all'interno di un cubo di 30 piedi entro la portata. Il motivo appare per un momento e svanisce. Ogni creatura nell'area che vede il motivo deve effettuare un tiro di Salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura diventa Affascinato per la durata. Mentre Affascinato, la creatura è Incapacitato e ha una velocità di 0. La magia termina per una creatura colpita se subisce danni o se qualcun altro utilizza un'azione per scuoterla fuori dallo stupore.
Mentre pronunci parole di restaurazione, fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 3°.
Benedici fino a tre creature a tua scelta entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 1°.
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Puoi ispirare soprannaturale gli altri con parole, musica o danza. Questa ispirazione è rappresentata dal tuo dado di Ispirazione Bardica, che è un d6.
Usare l'Ispirazione Bardica. Come Bonus Action, puoi ispirare un'altra creatura entro 60 piedi da te che può vederti o sentirti. Quella creatura guadagna uno dei tuoi dadi di Ispirazione Bardica. Una creatura può avere solo un dado di Ispirazione Bardica alla volta.
Una volta entro la prossima ora quando la creatura fallisce un D20 Test, la creatura può tirare il dado di Ispirazione Bardica e aggiungere il numero tirato al d20, potenzialmente trasformando il fallimento in un successo. Un dado di Ispirazione Bardica è speso quando viene tirato.
Numero di Usaggi. Puoi conferire un dado di Ispirazione Bardica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una volta), e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest.
A Livelli Superiori. Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando raggiungi determinati livelli di Bardo, come mostrato nella colonna Dado Bardico della tabella delle Caratteristiche del Bardo. Il dado diventa un d8 al livello 5, un d10 al livello 10 e un d12 al livello 15.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso le tue arti da Bardo. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Bardo, che compaiono nella Bardo spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci due trucchetti a tua scelta dalla Bardo spell list. Dancing Lights e Vicious Mockery sono consigliati.
Ogni volta che guadagni un livello da Bardo, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Bardo spell list.
Quando raggiungi i livelli da Bardo 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Bardo spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Bardo.
Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Bardo mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Bardo spell list. Charm Person, Color Spray, Dissonant Whispers e Healing Word sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Bardo, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Bardo. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Bardo spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Bardo di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Bardo ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Bardo per te.
Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che guadagni un livello da Bardo, puoi sostituire un incantesimo nella tua lista con un altro incantesimo da Bardo per il quale hai slot incantesimo.
Abilità di lancio. Carisma è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Bardo.
Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Musical Instrument come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Bardo.
Puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza (arrotondato per difetto) a qualsiasi prova di caratteristica che effettui usando una competenza di abilità che non possiedi e che non utilizzi altrimenti il tuo bonus di competenza.
Ad esempio, se effettui una prova di Forza (Athletics) e non hai competenza in Atletica, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza alla prova.
Il Repertorio di un Bardo. Il tuo Bardo batte un drum mentre canta le gesta di antichi eroi? Strimpella un lute mentre intona melodie romantiche? Esegue arie di potere travolgente? Recita monologhi drammatici da tragedie classiche? Usa il ritmo di una danza popolare per coordinare i movimenti degli alleati in battaglia? Compone limerick piccanti?
Quando giochi un Bardo, considera lo stile di esibizione artistica che preferisci, gli umori che potresti evocare e i temi che ispirano le tue creazioni. I tuoi poemi sono ispirati da momenti di bellezza naturale o sono riflessioni cupe sulla perdita? Preferisci inni elevati o canzoni da taverna rumorose? Sei attratto da lamenti per i caduti o da celebrazioni di gioia? Ballerai allegri saltelli o eseguirai coreografie interpretative elaborate? Ti concentri su uno stile di esibizione o cerchi di padroneggiarli tutti?
2nd-level bard optional feature
Se una creatura ha un dado di Ispirazione Bardica da te e lancia un incantesimo che ripristina punti ferita o infligge danni, la creatura può tirare quel dado e scegliere un bersaglio colpito dall'incantesimo. Aggiungi il numero tirato come bonus ai punti ferita recuperati o ai danni inflitti. Il dado di Ispirazione Bardica viene poi perso.
A partire dal 2° livello, puoi usare musica rilassante o orazione per aiutare a rivitalizzare i tuoi alleati feriti durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura amica che può sentire la tua esibizione recupera punti ferita spendendo dadi vita alla fine del riposo breve, ciascuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra.
I punti ferita extra aumentano quando raggiungi certi livelli in questa classe: a 1d8 al 9° livello, a 1d10 al 13° livello e a 1d12 al 17° livello.
Al 3° livello, approfondisci le tecniche avanzate di un collegio bardico a tua scelta dalla lista dei collegi disponibili. La tua scelta ti concede caratteristiche al 3° livello e di nuovo al 6° e al 14° livello.
Al 3° livello, scegli due delle tue competenze di abilità. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi una delle competenze scelte.
Al 10° livello, puoi scegliere altre due competenze di abilità per ottenere questo beneficio.
4° livello caratteristica del bardo optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del Punteggio di Caratteristica, puoi fare una delle seguenti cose, rappresentando un cambiamento di focus mentre usi le tue abilità e la tua magia:
Al 5° livello, il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia in un d8.
Ora recuperi tutti i tuoi usi spesi di Ispirazione Bardica quando finisci un Short o un Long Rest.
Inoltre, puoi spendere uno slot incantesimo (senza richiedere azione) per recuperare un uso speso di Ispirazione Bardica.
Al 6° livello, ottieni una caratteristica dal tuo Collegio Bardico.
Al 6° livello ottieni la capacità di usare note musicali o parole di potere per disturbare gli effetti che influenzano la mente. Come azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Durante quel tempo, tu e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te avete vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere frightened o charmed. Una creatura deve poterti sentire per ottenere questo beneficio. L’esibizione termina in anticipo se sei incapacitated o silenziato o se la concludi volontariamente (non è richiesta alcuna azione).
Intrecciare la Magia Ingannatrice dei Fey
Il Collegio del Glamour traccia le sue origini nella magia ingannevole del Feywild. I Bardi che studiano questa magia intrecciano fili di bellezza e terrore nei loro canti e racconti, e i più potenti tra loro possono avvolgersi in una maestà ultraterrena. Le loro esibizioni suscitano un desiderio nostalgico per un'innocenza dimenticata, evocano ricordi inconsci di paure radicate e tirano le corde emotive anche degli ascoltatori più di cuore duro.
A partire dal 3° livello, puoi caricare la tua performance con magia seduttiva e fey.
Se esegui per almeno 1 minuto, puoi tentare di ispirare meraviglia nel tuo pubblico cantando, recitando un poema o danzando. Alla fine della performance, scegli un numero di umanoidi entro 60 piedi da te che hanno visto e ascoltato tutto, fino a un numero uguale al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di salvataggio di Saggezza contro il tuo DC di incantesimo o essere affascinato da te. Mentre affascinato, il bersaglio ti idolatra, parla di te con entusiasmo e ostacola chiunque si opponga a te, sebbene eviti la violenza a meno che non fosse già incline a combattere a tuo favore. Questo effetto termina dopo 1 ora, se il bersaglio subisce danni, se attacchi tu, o se osserva te che attacchi o danneggi uno dei suoi alleati.
Se un bersaglio effettua il tiro di salvataggio, non ha alcun ricordo che tu abbia tentato di affascinarlo.
Una volta utilizzato questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo fino a completare un Riposo Breve o Lungo.
Puoi intrecciare la magia fey in una canzone o danza per riempire gli altri di energia. Come reazione bonus, puoi spendere un uso di Ispirazione Bardica, lanciando un dado di Ispirazione Bardica. Quando lo fai, scegli un numero di altre creature entro 60 piedi da te, fino a un numero pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Ogni una di queste creature guadagna un numero di Punti Ferita Temporanei pari al doppio del numero lanciato sul dado di Ispirazione Bardica, e poi ciascuna può usare la sua Reazione per muoversi fino alla sua Velocità senza provocare Attacchi di Opportunità.
Puoi anche usare l'azione Aiuto come reazione bonus. Inoltre, quando usi l'azione Aiuto per aiutare un alleato a attaccare una creatura, la creatura bersaglio può essere entro 30 piedi da te, invece che entro 5 piedi, se la creatura può vederti o sentirti.
Hai sempre l'incantesimo Comando preparato.
Come reazione bonus, lanci Comando senza spendere uno slot incantesimo, e assumi un'apparenza straordinaria per 1 minuto o fino a quando la tua Concentrazione termina. Durante questo periodo, puoi lanciare Comando come reazione bonus senza spendere uno slot incantesimo.
Ogni creatura Affascinata da te fallisce automaticamente il tiro salvezza contro l'incantesimo Comando che lanci con questa caratteristica.
Dopo aver usato questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo fino a quando non completi un riposo lungo. Puoi anche ripristinare l'uso di essa spendendo uno slot incantesimo di livello 3 o superiore (nessuna azione richiesta).
| Ispirazione Bardica | d8 (4/LR (CHA mod)) |
| Tuttofare (Jack of All Trades) | +1 prove non competenti |
| Canzone di Riposo | d6 |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Leather Armor | 1 | — | |
| Dagger | 1 | — | |
| Leather Armor | 1 | — | |
| Dagger | 1 | — | |
| Rapier | 1 | — | |
Zaino da intrattenitoreIncludes:
|
1 | — | 38 lb |
| Lute | 1 | — | — |
| strumento musicale a scelta | 1 | — | — |
| The favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket) | 1 | — | — |
| Vestiti da Costume | 1 | — | 4 lb |
| Borsa | 1 | — | 1 lb |
Feature: By Popular Demand
You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.