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Umano Chierico Scriba Lv. 20 D&D 2024 Vecna - Casale 2026
Risorse
Slot Incantesimo
Slot di 1° livello
4/4 disp. r. lungo
Slot di 2° livello
3/3 disp. r. lungo
Slot di 3° livello
3/3 disp. r. lungo
Slot di 4° livello
3/3 disp. r. lungo
Slot di 5° livello
3/3 disp. r. lungo
Slot di 6° livello
2/2 disp. r. lungo
Slot di 7° livello
2/2 disp. r. lungo
Slot di 8° livello
1/1 disp. r. lungo
Slot di 9° livello
1/1 disp. r. lungo
Generale
Ispirazione
1/1 disp.
Chierico
Incanalare Divinità
4/4 disp. r. breve
Intervento Divino
1/1 disp. r. lungo
Tratti Razziali
Ispirazione Eroica
1/1 disp. r. lungo
Caratteristiche
Forza
-1
8
8
Destrezza
+2
14
13 +1
Costituzione
+3
16
14 +2
Intelligenza
+1
12
12
Saggezza
+5
20
15 +2 +3
Carisma
+0
10
10
Tiri Salvezza
Forza -1
Destrezza +2
Costituzione +9
Intelligenza +1
Saggezza +11
Carisma +6
Statistiche
CA 12
203 HP
Init +2
30 ft
Piccola
1d8
+6 comp.
21 Passiva
17 Indagine Pass.
21 Intuit.
Abilità e Competenze
competente
Acrobazia (DES) +2
Addestramento Animali (SAG) +5
Arcano (INT) +1
Atletica (FOR) -1
Inganno (CAR) +0
Storia (INT) +1
Intuizione (SAG) +11
Intimidazione (CAR) +0
Indagine (INT) +7
Medicina (SAG) +5
Natura (INT) +1
Percezione (SAG) +11
Recitazione (CAR) +0
Persuasione (CAR) +0
Religione (INT) +7
Rapidità di Mano (DES) +2
Furtività (DES) +2
Sopravvivenza (SAG) +5
Tratti Razziali
Pieno di Risorse

Ottieni Heroic Inspiration ogni volta che termini un Long Rest.

Abilità

Acquisisci competenza in un'abilità a tua scelta.

Versatile

Acquisisci un Origin feat a tua scelta.

Talenti

Ottieni i seguenti benefici.

Concentrazione. Hai Advantage sui tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere Concentration.

Incantesimo Reattivo. Quando una creatura ti provoca un Opportunity Attack uscendo dalla tua portata, puoi usare una Reaction per lanciare un incantesimo contro la creatura invece di effettuare un Opportunity Attack. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di un'azione e deve bersagliare solo quella creatura.

Componenti Somatiche. Puoi eseguire le componenti somatiche degli incantesimi anche quando hai armi o uno Shield in una o entrambe le mani.

Ottieni i seguenti benefici.

Competenza nei tiri salvezza. Ottieni competenza nei tiri salvezza con l'abilità scelta.

Il tuo massimo di Punti ferita aumenta di un'importo pari al doppio del tuo livello di personaggio quando guadagni questo Talento. Ogni volta che guadagni un livello di personaggio successivamente, il tuo massimo di Punti ferita aumenta di un'importo aggiuntivo di 2 Punti ferita.

Ottieni i seguenti benefici.

Ultima Resistenza. Quando verresti ridotto a 0 Hit Points, puoi invece scendere a 1 Hit Point e recuperare un numero di Hit Points pari alla metà del tuo massimo di Hit Point. Una volta utilizzato questo beneficio, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non completi un Long Rest.

Recupero Vitalità. Disponi di una riserva di dieci d10. Come Bonus Action, puoi consumare dei dadi dalla riserva, tirarli e recuperare un numero di Hit Points pari al totale del tiro. Recuperi tutti i dadi consumati quando completi un Long Rest.

Ottieni competenza in qualsiasi combinazione di tre skills o tools a tua scelta.

Ripetibile. Puoi prendere questo Talento più di una volta.

Miglioramenti di Caratteristica
SAG +2
Incantesimi di Classe Cleric: CD 19 / Attacco +11
trucchetti ×4 dadi
Trucchetto — Divinazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi l'abilità scelta.

Trucchetto — Invocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, M (a firefly or phosphorescent moss)
Durata: 1 ora

Tocchi un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette Luce Brillante in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.

Trucchetto — Invocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Un raggio di luce simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla Copertura Mezza Cover o dalla Copertura Tre Quarti Cover per questo tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori.

Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Trucchetto — Trasmutazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V
Durata: 1 minuto

Manifesti una piccola meraviglia entro l'area di effetto. Crei uno degli effetti elencati di seguito entro l'area di effetto. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti di 1 minuto attivi contemporaneamente.

9075
Livello 1
Livello 1 — Ammaliamento Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a Holy Symbol worth 5+ GP)
Durata: 1 minuto

Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori.

Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.

Livello 1 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V
Durata: Istantanea

Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera Hit Points pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi.

Ai Livelli Superiori.

La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1° .

Livello 1 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a flask of Holy Water worth 25+ GP, which the spell consumes)
Durata: 10 minuti

Finché il incantesimo dura, una creatura desiderosa che tocchi è protetta contro le creature che sono Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fay, Fiend o Non Morti. La protezione concede diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno Disadvantage sui lanci d'attacco contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere posseduto da o acquisire le Charmed o Frightened condizioni da loro. Se il bersaglio è già posseduto, Charmed, o Frightened da una tale creatura, il bersaglio ha Advantage su ogni nuovo lancio di salvataggio contro l'effetto pertinente.

Livello 1 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S, M (a prayer scroll)
Durata: 10 minuti

Un campo scintillante circonda una creatura a tua scelta entro la portata, concedendole un bonus di +2 alla CA per la durata.

Livello 2
Livello 2 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a strip of white cloth)
Durata: 8 ore

Scegli fino a tre creature nel raggio d'azione. Il massimo e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.

Ai Livelli Superiori.

I Hit Points di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.

Livello 2 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Tocchi una creatura e poni fine a una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato, o Avvelenato.

Livello 2 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a pair of platinum rings worth 50+ GP each, which you and the target must wear for the duration)
Durata: 1 ora

Tocchi un'altra creatura consenziente e crei una connessione mistica tra te e il bersaglio finché l'incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 60 piedi da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza, e ha Resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, anche tu subisci lo stesso<pad><pad> amount di danni. L'incantesimo termina se i tuoi <pad><pad> scendono a 0 o se tu e il bersaglio vi trovate a più di 60 piedi di distanza. Termina inoltre se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature connesse.

Livello 3
Livello 3 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 120 ft (36 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro la portata. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica per il lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori.

Poni fine automaticamente a un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.

Livello 3 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V
Durata: Istantanea

Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi.

Ai Livelli Superiori.

Il recupero aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.

Livello 3 — Evocazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 15 ft (4,5 m)
Componenti: V, S, M (a prayer scroll)
Durata: 10 minuti

Spiriti protettivi volteggiano intorno a te in un'Emanation di 15 piedi per la durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come infernali. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare delle creature che non ne saranno influenzate. La Velocità di qualsiasi altra creatura è dimezzata all'interno dell'Emanation, e ogni volta che l'Emanation entra nello spazio di una creatura, ogni volta che una creatura entra nell'Emanation o vi termina il suo turno, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 3d8 danni Radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni Necrotici (se sei malvagio). In caso di successo, la creatura subisce la metà di questi danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.

Ai Livelli Superiori.

The damage increases by 1d8 for each slot incantesimo level above 3.

Livello 4
Livello 4 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a pentacle)
Durata: 1 minuto

Una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione deve riuscire a superare un tiro salvezza di Carisma o viene trasportata in un demipiano innocuo per la durata. Mentre si trova lì, il bersaglio ha la condizione Incapacitated. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio da cui è partito o nello spazio non occupato più vicino se quello è occupato. Se il bersaglio è un'Aberrazione, un Celestiale, un Elementale, un Fey o un Demone, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (a scelta del DM) associato al suo tipo di creatura.

Ai Livelli Superiori.

Puoi mirare a una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Livello 4 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a leather strap)
Durata: 1 ora

Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il movimento del bersaglio non è influenzato dal Difficult Terrain, e incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurre la Speed del bersaglio né farlo Paralyzed o Restrained. Il bersaglio ha anche una Swim Speed pari alla sua Speed. Inoltre, il bersaglio può spendere 5 piedi di movimento per sfuggire automaticamente a costrizioni non magiche, come manette o una creatura che impone la condizione Grappled.

Ai Livelli Superiori.

Puoi mirare a una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Livello 5
Livello 5 — Invocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S, M (a pinch of sulfur)
Durata: Istantanea

Una colonna verticale di fuoco brillante ruggisce dal cielo. Ogni creatura in un cilindro di raggio 10 piedi e altezza 40 piedi Cylinder centrato su un punto entro portata effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 5d6 danni da Fuoco e 5d6 danni Radianti se il tiro fallisce o la metà dei danni se riesce.

Ai Livelli Superiori.

I danni da Fuoco e i danni Radianti aumentano di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo oltre il 5°.

Livello 5 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (diamond dust worth 100+ GP, which the spell consumes)
Durata: Istantanea

Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:

Livello 5 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Un'onda di energia curativa si diffonde da un punto che puoi vedere entro portata. Scegli fino a sei creature in una Sphere di 30 piedi di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera Hit Points pari a 5d8 più il tuo modificatore di capacità di lancio.

Ai Livelli Superiori.

La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.

Livello 6
Livello 6 — Invocazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 90 ft (27 m)
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti

Crei un muro di lame rotanti fatte di energia magica. Il muro appare entro la portata e dura per la durata dell'incantesimo. Crei un muro rettilineo lungo fino a 100 piedi, alto 20 piedi e spesso 5 piedi, oppure un muro ad anello con un diametro fino a 6_0 piedi, alto 20 piedi e spesso 5 piedi. Il muro fornisce Tre Quarti di Cover, e il suo spazio è Difficult Terrain. Qualsiasi creatura nello spazio del muro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 6d10 danni da Forza in caso di fallimento o la metà in caso di successo. Una creatura deve effettuare tale tiro salvezza anche se entra nello spazio del muro o vi termina il proprio turno. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.

Livello 6 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. L'energia positiva attraversa il bersaglio, ripristinando 70 Hit Points. Questo incantesimo termina anche le condizioni Blinded, Deafened e Poisoned sul bersaglio.

Ai Livelli Superiori.

La guarigione aumenta di 10 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 6° .

Livello 7
Livello 7 — Evocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a forked, metal rod worth 250+ GP and attuned to a plane of existence)
Durata: Istantanea

Tu e fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano in cerchio siete trasportati in un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generali, come la Città di Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater nel secondo livello dei Nove Inferni, e apparite in o vicino a tale destinazione, come determinato dal DM. In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarvi a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate, esse appaiono negli spazi non occupati più vicini al cerchio.

Livello 7 — Ammaliamento XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V
Durata: Istantanea

Fortifichi fino a sei creature che puoi vedere entro la portata. L'incantesimo conferisce 120 Punti Ferita Temporanei, che dividi tra i destinatari dell'incantesimo.

Livello 8
Livello 8 — Trasmutazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 500 ft (150 m)
Componenti: V, S, M (a fractured rock)
Durata: 1 minuto

Scegli un punto al suolo che puoi vedere entro la portata. Per la durata dell'incantesimo, un intenso tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di raggio centrato su quel punto. Il terreno in quell'area è Terreno Difficile. Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ciascuno dei tuoi turni per la durata, ogni creatura a terra nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è<pad> nello stato Prone e la sua Concentration viene interrotta. Puoi anche causare gli effetti descritti di seguito.

Livello 8 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a reliquary worth 1,000+ GP)
Durata: 1 minuto

Per la durata, emetti un'aura in un raggio di 30 piedi Emanazione. Mentre si trovano nell'aura, le creature di tua scelta hanno Advantage su tutti i tiri salvezza, e le altre creature hanno Disadvantage ai tiri per colpire contro di loro. Inoltre, quando un Demone o un Morto Vivente colpisce una creatura colpita con un tiro per colpire corpo a corpo, l'attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire la condizione Blinded fino alla fine del suo prossimo turno.

Livello 9
Livello 9 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Un'onda di energia curativa scorre da te verso le creature intorno a te. Ripristini fino a 700 punti ferita, divisi a tuo piacere tra un numero qualsiasi di creature che puoi vedere nel raggio d'azione. Le creature guarite da questo incantesimo hanno anche le condizioni accecato, assordato e avvelenato rimosse.

sempre preparati

Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.

Grave Domain
Livello 1 — Ammaliamento Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a drop of blood)
Durata: 1 minuto

Fino a tre creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio devono ciascuna effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni volta che un bersaglio che fallisce questo tiro salvezza effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve sottrarre 1d4 dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori.

Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.

Livello 1 — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata:
Componenti: V, S, M (a drop of alcohol)
Durata: Istantanea

Ottieni 2d4 + 4 Temporary Hit Points.

Ai Livelli Superiori.

Guadagni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello di slot incantesimo superiore all'1°.

Livello 2 — Negromanzia Rituale XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (2 Copper Pieces, which the spell consumes)
Durata: 10 giorni

Tocchi un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare non‑morto. L’incantesimo estende effettivamente il limite di tempo per riportare in vita il bersaglio, poiché i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non contano ai fini del limite di tempo di incantesimi come Raise Dead.

Livello 2 — Negromanzia Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Un getto di energia esaustiva esce da te verso una creatura entro la portata. La creatura deve fare un tiro di costituzione. In caso di successo, la creatura ha svantaggio sul prossimo tiro d'attacco fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di fallimento, la creatura ha svantaggio sui test di d20 basati sulla forza per la durata. Inoltre, sottrae 1d8 dai suoi danni. La creatura ripete il tiro alla fine di ogni turno, terminando l'incantesimo in caso di successo.

Livello 3 — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a diamond worth 300+ GP, which the spell consumes)
Durata: Istantanea

Tocchi una creatura che è morta nell'ultimo minuto. Quella creatura ritorna in vita con 1 Hit Point. Questo incantesimo non può far rivivere una creatura morta per vecchiaia, né ripristina parti del corpo mancanti.

Livello 3 — Negromanzia Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata:
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Il tocco della tua mano avvolta dalle ombre può sottrarre la forza vitale ad altri per guarire le tue ferite. Effettua un attacco magico a contatto con un creatura entro portata. In caso di successo, la creatura subisce 3d6 danni necrotici, e tu recuperi Punti Ferita pari a metà dei danni necrotici inflitti. Finché la magia non termina, puoi ripetere l'attacco all'inizio di ogni tuo turno come Magia azione, mirando alla stessa creatura o a una diversa.

Ai Livelli Superiori.

Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 3.

Livello 4 — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Una creatura che puoi vedere entro la portata effettua un tiro salvezza di Costituzione, subendo 8d8 danno necrotico se il tiro fallisce o la metà del danno se riesce. Una creatura Pianta fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, scegli come bersaglio una pianta non magica che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Non effettua un tiro salvezza; semplicemente appassisce e muore.

Ai Livelli Superiori.

Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 4.

Livello 4 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 8 ore

Tocchi una creatura e le concedi una misura di protezione dalla morte. La prima volta in cui il bersaglio scenderebbe a 0 Punti ferita prima che il incantesimo finisca, il bersaglio scende invece a 1 Punto ferita, e l'incantesimo termina. Se l'incantesimo è ancora in atto quando il bersaglio viene sottoposto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto viene negato al bersaglio, e l'incantesimo termina.

Livello 5 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 10 ft (3 m)
Componenti: V, S
Durata: 1 ora

Un'aura si estende da te in una Emanation di 10 piedi per tutta la durata. L'aura impedisce alle creature, eccetto Costrutti e Non Morti, di attraversarla o di raggiungerla. Una creatura colpita può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o a portata attraverso la barriera. Se ti muovi in modo che una creatura colpita sia costretta a attraversare la barriera, l'incantesimo termina.

Livello 5 — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 ora
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a diamond worth 500+ GP, which the spell consumes)
Durata: Istantanea

Con un tocco, riporti in vita una creatura morta se è morta da non più di 10 giorni e non era un Non Morto quando è morta. La creatura torna in vita con 1 Hit Point. Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno che ha colpito la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina parti mancanti del corpo. Se la creatura manca di parti o organi essenziali per la sua sopravvivenza – ad esempio la testa – l'incantesimo fallisce automaticamente. Tornare in vita è un'esperienza difficile. Il bersaglio subisce un -4 a D20 Tests. Ogni volta che il bersaglio completa un Long Rest, la penalità viene ridotta di 1 fino a quando diventa 0.

Livello 1 — Divinazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Sé (30 ft (9 m) sfera)
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti

Per tutta la durata, percepisci la posizione di qualsiasi Aberrazione, Celestiale, Elementale, Fey, Demone o Non Morto entro 30 piedi da te. Percepisci anche se l’incantesimo Hallow è attivo lì e, in tal caso, dove. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.

Trucchetto — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 15 ft (4,5 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Scegli una creatura entro la portata che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.

Ai Livelli Superiori.

The range doubles when you reach levels 5 (30 feet), 11 (60 feet), and 17 (120 feet).

Livello 5 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata:
Componenti: V, S, M (powdered silver and iron)
Durata: 1 minuto

Per la durata, Celestiali, Elementali, Fey, Diavoli e Non Morti hanno Disadvantage ai tiri per colpire contro di te. Puoi terminare l'incantesimo in anticipo usando una delle seguenti funzioni speciali.

Privilegi di Chierico (Lv 20)
Lv 1Dominio Divino

Scegli un dominio legato al tuo dio tra quelli disponibili. Ogni dominio è descritto nelle sue caratteristiche, e ciascuno fornisce esempi di divinità associate. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altre caratteristiche al 1° livello. Ti concede anche nuovi modi per utilizzare l'Incanalare Divinità al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.

Incantesimi di Dominio. Ogni dominio ha una lista di incantesimi—i suoi incantesimi di dominio—che acquisisci ai livelli del chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta acquisito un incantesimo di dominio, lo hai sempre preparato e non conta contro il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.

Se un incantesimo di dominio non appare nella lista degli incantesimi del chierico, è comunque un incantesimo di chierico per te.

Lv 1Lancio di Incantesimi

Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Chierico, che compaiono nella Chierico spell list più avanti nella descrizione della classe.

Trucchetti. Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla Chierico spell list. Guidance, Sacred Flame e Thaumaturgy sono consigliati.

Ogni volta che guadagni un livello da Chierico, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list.

Quando raggiungi i livelli da Chierico 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Chierico.

Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Chierico mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.

Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Chierico spell list. Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt e Shield of Faith sono consigliati.

Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Chierico. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Chierico spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Chierico di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.

Se un'altra caratteristica da Chierico ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Chierico per te.

Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che termini un Long Rest, puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati, sostituendo uno qualsiasi degli incantesimi con altri incantesimi da Chierico per i quali hai slot incantesimo.

Abilità di lancio. Saggezza è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Chierico.

Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Chierico.

Lv 1Ordine Divino

Ti sei dedicato a uno dei seguenti ruoli sacri a tua scelta.

Lv 1Protettore

Addestrato per la battaglia, ottieni competenza con Martial weapons e addestramento con Heavy armor.

Lv 1Taumaturgo

Conosci un trucchetto extra dalla Cleric spell list. Inoltre, la tua connessione mistica al divino ti concede un bonus alle prove di Intelligenza (Arcana o Religion). Il bonus è pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo +1).

Lv 2Incanalare Divinità

Puoi canalizzare energia divina direttamente dagli Altri Piani per alimentare effetti magici. Inizi con due tali effetti: Scintilla Divina e Scacciare Non Morti, ognuno dei quali è descritto di seguito. Ogni volta che usi Incanalare Divinità di questa classe, scegli quale effetto Incanalare Divinità di questa classe creare. Ottieni opzioni di effetto aggiuntive a livelli superiori di Chierico.

Puoi usare Incanalare Divinità di questa classe due volte. Recuperi un uso speso quando finisci un Short Rest, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest. Ottieni usi aggiuntivi quando raggiungi determinati livelli di Chierico, come mostrato nella colonna Incanalare Divinità della tabella delle Caratteristiche del Chierico.

Se un effetto Incanalare Divinità richiede un tiro salvezza, la DC è uguale alla DC di salvezza dell'incantesimo della caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe.

Lv 2Canalizzare Divinità: Imbrigliare Potere Divino

2nd-level cleric optional feature

Puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocca il tuo simbolo sacro, pronuncia una preghiera e recuperi uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato in su). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello, una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Lv 2Canalizzare Divinità: Scacciare i Non Morti

Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce qualsiasi danno.

Una creatura trasformata deve spendere i suoi turni cercando di allontanarsi da te il più possibile, e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Non può inoltre compiere reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Dash o provare a fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è dove muoversi, la creatura può usare l'azione Dodge.

Lv 2Caratteristica del Dominio Divino

Al 2° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.

Lv 2Scintilla Divina

Come azione magica, punti il tuo Simbolo Sacro verso un'altra creatura che puoi vedere entro 30 piedi e concentri energia divina su di essa. Lancia 1d8 e aggiungi il tuo modificatore di Saggezza. O ripristini i punti ferita della creatura con quel totale o la costringi a fare un tiro salvezza di Costituzione. In caso di fallimento, la creatura subisce danni Necrotici o Radianti (la tua scelta) uguali a quel totale. In caso di successo, subisce la metà del danno (arrotondato per eccesso).

Lanci un d8 in più quando raggiungi i livelli di chierico 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).

Lv 2Scacciare i Non Morti

Come azione di Magic, mostri il tuo Holy Symbol e rimproveri le creature non morte. Ogni creatura non morta di tua scelta entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro, subisce le condizioni Frightened (spaventato) e Incapacitated (incapacitato) per 1 minuto. Per quella durata, la creatura cercherà di allontanarsi il più possibile da te durante i suoi turni. Questo effetto termina prematuramente sulla creatura se subisce danni, se tu subisci la condizione Incapacitated (incapacitato) o se muori.

Lv 3Sottoclasse del Chierico

Ottieni una sottoclasse di Chierico a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a determinati livelli di Chierico. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che sono di livello Chierico o inferiore.

Lv 4Versatilità dei Trucchetti

4th-level cleric optional feature

Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del punteggio di abilità, puoi sostituire un trucchetto che hai imparato dalla caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla cleric spell list.

Lv 5Distruggere i Non Morti (CR 1/2)

A partire dal 5° livello, quando un undead of CR 1/2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.

Lv 5Ustionare i Non Morti

Ogni volta che usi Scacciare Non Morti, puoi tirare un numero di d8 pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1d8) e sommare i risultati. Ogni Non Morto che fallisce il suo tiro salvezza contro quell'uso di Scacciare Non Morti subisce danni Radianti pari al totale del tiro. Questo danno non termina l'effetto del turno.

Lv 6Incanalare Divinità

A partire dal 6° livello, puoi usare Incanalare Divinità due volte tra i riposi.

Lv 6Caratteristica del Dominio Divino

Al 6° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.

Lv 6Privilegio di Sottoclasse

Ottieni una caratteristica dalla tua Sottoclasse del Chierico.

Lv 7Colpi Benedetti

Il potere divino ti infonde in battaglia. Ottieni una delle seguenti opzioni a tua scelta (se ottieni una delle opzioni da una sottoclasse del Chierico in un libro più vecchio, usa solo l'opzione che scegli per questa caratteristica).

Lv 7Colpo Divino

Una volta per ogni tuo turno, quando colpisci una creatura con un tiro per colpire usando un’arma, puoi far subire al bersaglio 1d8 danni Necrotici o Radianti extra (a tua scelta).

Lv 7Incantesimi Potenti

Aggiungi il tuo modificatore di Saggezza al danno che infliggi con qualsiasi trucchetto da Chierico.

Lv 8Distruggere i Non Morti (CR 1)

A partire dall'8° livello, quando un undead of CR 1 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.

Lv 8Caratteristica del Dominio Divino

Al 8° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.

Lv 10Intervento Divino

Puoi invocare la tua divinità o pantheon per intervenire a tuo favore. Come azione Magic, scegli qualsiasi incantesimo da Chierico di livello 5 o inferiore che non richieda una Reaction per essere lanciato. Come parte della stessa azione, lanci quell’incantesimo senza spendere uno slot incantesimo o necessitare componenti materiali. Non puoi usare di nuovo questa caratteristica finché non termini un Long Rest.

Lv 11Distruggere i Non Morti (CR 2)

A partire dall'11° livello, quando un undead of CR 2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.

Lv 14Distruggere i Non Morti (CR 3)

A partire dal 14° livello, quando un undead of CR 3 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.

Lv 14Colpi Benedetti Migliorati

L'opzione che hai scelto per Colpi Benedetti diventa più potente.

Colpo Divino. Il danno extra del tuo Colpo Divino aumenta a 2d8.

Incantesimo Potente. Quando lanci un trucco di Chierico e infliggi danni a una creatura con esso, puoi dare vitalità a te stesso o a un'altra creatura entro 60 piedi da te, concedendo un numero di Temporary Hit Points pari al doppio del tuo modificatore di Saggezza.

Lv 17Distruggere i Non Morti (CR 4)

A partire dal 17° livello, quando un undead of CR 4 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.

Lv 17Caratteristica del Dominio Divino

Al 17° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.

Lv 17Privilegio di Sottoclasse

Ottieni una caratteristica dalla tua Sottoclasse del Chierico.

Lv 18Incanalare Divinità

A partire dal 18° livello, puoi usare Incanalare Divinità tre volte tra i riposi.

Lv 19Dono Epico

Ottieni un Epic Boon feat o un altro feat a tua scelta per il quale soddisfi i requisiti. Si raccomanda Boon of Fate.

Lv 20Miglioramento dell'Intervento Divino

Al 20° livello, la tua invocazione di intervento ha successo automaticamente, senza bisogno di un lancio.

Lv 20Intervento Divino Maggiore

Puoi richiamare un'intervento divino ancora più potente. Quando usi la tua caratteristica Intervento Divino, puoi scegliere Wish quando selezioni un incantesimo. Se lo fai, non puoi usare di nuovo Intervento Divino finché non finisci 2d4 Riposi Lungo.

Sottoclasse: Dominio della Tomba
Lv 1Dominio della Tomba

Gli dèi della tomba vegliano sul confine tra vita e morte. Per questi dèi, la morte e l'aldilà sono una parte fondamentale dell'universo multiversale. Desecratare la pace dei morti è un abominio. Dèi della tomba includono Kelemvor, Wee Jas, gli spiriti ancestrali di il Tribunale Immortale, Ade, Anubi, e Osiride. I seguaci di questi dèi cercano di porre i spiriti vagabondi a riposo, distruggere i non morti e alleviare il dolore dei morenti. La loro magia permette loro anche di ritardare la morte per un periodo, particolarmente per chi ancora ha un grande lavoro da svolgere nel mondo. Questo è un ritardo della morte, non una negazione, poiché la morte arriverà comunque a prendere il suo dovuto.

Lv 1Cerchio della Mortalità

Al 1° livello, ottieni la capacità di manipolare la linea tra vita e morte. Quando normalmente dovresti tirare uno o più dadi per ripristinare punti ferita con un incantesimo a una creatura a 0 punti ferita, usi invece il valore più alto possibile per ogni dado.

Inoltre, impari il trucchetto spare the dying, che non conta nel numero di trucchetti da Chierico che conosci. Per te, ha una gittata di 30 piedi, e puoi lanciarlo come azione bonus.

Lv 1Occhi della Tomba

Al 1° livello, ottieni la capacità di percepire occasionalmente la presenza dei non morti, la cui esistenza è un insulto al ciclo naturale della vita. Come azione, puoi aprire la tua consapevolezza per rilevare magicamente i non morti. Fino alla fine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi non morto entro 60 piedi da te che non sia dietro Cover e che non sia protetto dalla magia divinatoria. Questa percezione non ti dice nulla sulle capacità o sull'identità di una creatura.

Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). R recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

Lv 2Canale Divino: Via della Tomba

A partire dal 2° livello, puoi usare il tuo Incanalare Divinità per marchiare la forza vitale di un'altra creatura per la sua fine.

Come azione, scegli una creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te, maledicendola fino alla fine del tuo prossimo turno. La prossima volta che tu o un tuo alleato colpisce la creatura maledetta con un attacco, la creatura subisce vulnerabilità a tutti i danni di quell'attacco, e poi la maledizione termina.

Lv 3Cerchio della Mortalità

Puoi manipolare l'equilibrio tra vita e morte, concedendoti i seguenti benefici.

Richiamo della Morte. Una volta per turno, quando infliggi danni a una creatura che ha punti ferita mancanti lanciando un incantesimo o colpendo con un tiro per colpire, quella creatura subisce 1d4 danni necrotici extra. Questo danno extra aumenta a 1d6 quando raggiungi il livello da Chierico 11.

Ritorno alla Vita. Puoi lanciare Spare the Dying come Azione Bonus.

Inoltre, quando normalmente dovresti tirare uno o più dadi per ripristinare punti ferita a una creatura a 0 punti ferita con un incantesimo o Incanalare Divinità, non tiri quei dadi per la guarigione; invece, usi il valore più alto possibile per ogni dado. Per esempio, invece di ripristinare 2d4 punti ferita a una creatura a 0 punti ferita con un incantesimo, ne ripristini 8.

Lv 3Dominio della Tomba

Embody Deific Forces of Death

Il Dominio della Tomba si occupa del confine tra vita e morte. Per chi attinge al potere di questo dominio, la morte è una parte naturale e inevitabile dell'universo multiversale. Questi Chierici cercano di distruggere i non morti e guidare gli spiriti.

La magia di questo dominio permette anche a questi Chierici di ritardare la morte per un periodo. Ma questo è solo un ritardo, non una negazione, poiché la tomba rivendicherà sempre il suo dovuto.

Lv 3Incantesimi del Dominio della Tomba

La tua connessione con questo dominio divino garantisce che tu abbia sempre certi incantesimi pronti. Quando raggiungi un livello di Chierico indicato nella tabella degli incantesimi del Dominio della Tomba, avrai sempre gli incantesimi elencati preparati.

Lv 3Via della Tomba

Come Azione Bonus, presenti il tuo Simbolo Sacro e spendi un uso di Incanalare Divinità per maledire una creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te fino all'inizio del tuo prossimo turno. Mentre è maledetta, la creatura ha Disadvantage ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.

Quando tu o un alleato che puoi vedere colpisce il bersaglio maledetto con un tiro per colpire, puoi terminare la maledizione in anticipo (nessuna azione richiesta) per far sì che l'attacco infligga danni Necrotici o Radianti extra (a tua scelta) pari al tuo livello da Chierico.

Lv 6Sentinella alla Porta della Morte

Quando tu o una creatura Sanguinante che puoi vedere entro 60 piedi da te venite colpiti da un tiro per colpire, puoi usare una reazione per dimezzare il danno di quell'attacco (arrotondato per difetto). Se il tiro per colpire che ha innescato la reazione è stato un colpo critico, qualsiasi effetto innescato da un colpo critico viene annullato.

Puedi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi tutti gli utilizzi consumati quando termini un riposo lungo.

Lv 8Colpi Benedetti

8th-level cleric optional feature, which replaces the Potent Spellcasting feature

Sei benedetto da una potenza divina in battaglia. Quando una creatura subisce danni da uno dei tuoi trucchetti o attacchi con arma, puoi infliggere anche 1d8 danni radianti a quella creatura. Una volta inflitto questo danno, non puoi usare di nuovo questa caratteristica fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Lv 8Incantesimi Potenti

A partire dall'8° livello, aggiungi il tuo modificatore di Saggezza ai danni che infliggi con qualsiasi trucchetto da chierico.

Lv 17Custode delle Anime

La tua conoscenza ti permette di scegliere tra diverse abilità di combattimento.

Lv 17Mietitore Divino

Il tuo profondo legame con questo dominio ti rende un sacro messaggero di morte, concedendoti i seguenti benefici.

Negromanzia Potenziata. Quando lanci un incantesimo di livello 5 o inferiore dalla scuola di Necromanzia che ha come bersaglio una creatura, o quando lanci un incantesimo dalla 1, puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per bersagliare una seconda creatura entro la portata dell'incantesimo. Se l'incantesimo richiede componenti Materiali costosi o consumati, devi fornire Componenti Materiali per ogni bersaglio.

Custode delle Anime. Quando un nemico muore entro 60 piedi da te, tu o una creatura che puoi vedere entro 60 piedi da te recuperate Punti Ferita pari al doppio del vostro livello da Chierico. Non puoi usare questa caratteristica se hai la condizione Incapacitated. Una volta usata questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo finché non termini un Riposo Breve o un Riposo Lungo, a meno che non spendi uno slot incantesimo di livello 6 o superiore (nessuna azione richiesta) per ripristinarne l'uso.

Trucchetto Scalabile: Tier 4 — i tuoi trucchetti da danno usano 4 dadi (scala a lv 5, 11, 17).
Chierico (Lv 20)
Canale Divinità3/LR
Distruggi Non MortiCR 4
Equipaggiamento iniziale
Camicia di maglia Scudo Mazza Holy Symbol Zaino del Sacerdote 70 GP Materiali Da Calligrafo Abiti Eleganti Lampada Olio Parchment 23 GP
Aspetto Fisico
Età 58
Altezza 1,73
Peso 69 kg
Genere Maschio
Occhi Marroni
Pelle Chiara
Capelli Grigi
Allineamento Legale Neutrale
Presentazione

Un chierico di Jergal che scelse tempo fa di accogliere il fardello del suo dio e andare in giro ove la sua missione lo porta

Background: Scriba
Competenze nelle abilità
Indagine Percezione
Linguaggi
Elvish Orc Common
Strumenti
Calligrapher's Supplies
Competenze nelle Armi
Armi semplici
Competenze nelle Armature
Armature leggere Armature medie Scudi
Storia del Personaggio
1 Creaz.
Creazione Personaggio 2026-06-12
+8 PF massimo d8
2 Creaz.
Livello 2 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
3 Creaz.
Livello 3 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
4 Creaz.
Livello 4 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
5 Creaz.
Livello 5 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
6 Creaz.
Livello 6 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
7 Creaz.
Livello 7 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
8 Creaz.
Livello 8 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
9 Creaz.
Livello 9 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
10 Creaz.
Livello 10 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
11 Creaz.
Livello 11 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
12 Creaz.
Livello 12 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
13 Creaz.
Livello 13 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
14 Creaz.
Livello 14 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
15 Creaz.
Livello 15 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
16 Creaz.
Livello 16 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
17 Creaz.
Livello 17 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
18 Creaz.
Livello 18 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
19 Creaz.
Livello 19 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
20 Creaz.
Livello 20 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8